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Création de perso par supérieur
#11
Hum, on ne peut pas dire que l'on croule sous le nombre mais je vais m'y coller pour Valefor.

Valefor, Prince-Démon des voleurs :
« Travailler c’est trop dur »

Description :

« Valefor ? Tu parles que c’est un supérieur cool, la dernière fois que je l’ai vu il a insisté pour aller boire un verre dans un ptit bar de province, le Tigre que ça s’appelait, paraît que ça a changé de nom depuis. Bien sûr on te dira que ce n’est qu’un Prince mineur parce qu’il a été intronisé à ce grade il y’a pas si longtemps, mais ça c’est parce qu’il n’aime pas faire dans le bourrin. Non son truc à lui c’est la filouterie, la discrétion et les coffres de banque. En plus c’est un sup’ avec des vues aussi larges que les banquettes en cuir de vachette de sa mercedes, pas l’genre à se laisser marcher sur ses pompes en croco.

En fait Valefor a commencé son ptit bout de chemin sous les ordres d’Andréalphus, puis il est passé chez Morax quand celui-ci est devenu Prince, avant d’ouvrir son comptoir à lui vers 1900. Il paraît qu’il aurait volé un bouquin de la bibliothèque d’yves Himself, genre un bouquin important de prédiction, pas le « Daniel au PSG » si tu vois ce que j’veux dire. Le mieux dans cette affaire c’est qu’il a réussit à rapporter tout ça à Kronos sans se faire détecter… Il est pas fabuleux mon Prince ?

Depuis que je sers chez lui, je peux te dire que je mène un sacré train de vie, c’est que le vieux jogging Adadas c’est pas vraiment le genre de la maison. Non Valefor ce qui lui plait c’est plutôt les beaux smoking, les montres de marques tout ça, d’ailleurs t’as vu ma RICHARD MILLE rm016 automatique ultra plate (38 300€) ?

Préambule :
« Angela , mwen ké fend’ tchou aw »

Jouer un Valefor n’est pas vraiment la même chose que de jouer un Baal, et d’ailleurs la table des pouvoirs du Prince démon du Luxe est à son image, sans violence, mais avec un sacré potentiel quand même. C'est jouer un perso discret dans ses actions, parce qu'il a rarement de quoi vraiment se défendre face à un ange qui le repérerait.

Cependant avant de commencer, il faut vous prévenir que tous les pouvoirs de Valefor ne sont pas implémentés, mais comme de toute façon on ne joue pas un Valefor pour être ultra puissant sur le php, on s’en fout pas mal, surtout que les pouvoirs codés sont vraiment pas dégueux.


Partie I : Les pouvoirs de la table de Valefor :
« Votre banque vous doit des comptes »


- Ouverture, pouvoir spécial des an…démons de Valefor :

Quand Valefor est passé Prince-démon, il s’est offert ce petit bijoux, une copie conforme du pouvoir spécial de l’archange des vents permettant sur le papier d’ouvrir n’importe quelle porte rien qu’en la touchant, du moins en fonction de votre niveau et du niveau technologique de la dite serrure. Vous me direz qu’il y’a le crochetage qui fait aussi bien, mais non car le Valefor n’a qu’à poser sa main sur la porte. Le pouvoir marche comme un pouvoir permanent et ne coûte ni PP, ni PA, et la réussite est automatique.
Au niveau +0, vous pourrez ouvrir les portes des appartements (les quelques unes activées, si y’en a), à +1 vous pourrez ouvrir n’importe quelle porte de coffre ou portière de voiture, finit la galère en GTA ! à +2 vous pourrez ouvrir tout ce qui est bloqué par un digicode. Enfin à +3, vous pourrez ouvrir tout cela mais aussi des serrures spéciales que pourrais mettre les mj pendant les opés ou campagnes.
Le pouvoir ne pose pas de problème face au pdd, du moins en général, la porte à toujours été ouverte, non ? (Evitez cela dit d’ouvrir le porte de la prison sous les yeux du flic de faction…

-Les autres pouvoirs (codés ceux là) :

Talent de ruse :
The pouvoir à se payer dés le début si on veut se faire rapidement des ps selon moi. (mais nous y reviendront dans la partie builds). Ce précieux pouvoir vous permet de faire passer l’une des trois compétence de ruse (Discrétion, manipulation, crochetage) à +3 directement, vous évitant ainsi de dépenser de précieux points de talents à la création, ça c’est le premier bon point.
Le second c’est de pouvoir avoir un talent super utile en mission tout de suite utilisable et donc gagner de précieux points de services permettant de s’acheter rapidement de nouveaux jouets. Manipulation +3 pour réussir les Rush Hour en vrai pro ou Crochetage +3 pour pouvoir forcer les portes de voiture sans se forcer et donc avoir bien plus de chance de réussir les GTA (évidemment si ouverture est codé, prendre crochetage +3 c’est bof).
Je déconseillerais de prendre discrétion +3 tout de suite car un Valefor a généralement pas mal d’agilité et donc a une discrétion qui se monte rapidement.

Bond :
Quoi de mieux que pouvoir se sentir libre comme l’air en sautant au dessus des bâtiments et rivières en se riant de l’équipe d’assassinat qui est à vos trousses ?
Le pouvoir coûte 4 PA et 1 PP pour être utilisé, et vous permettra de bondir de (niv+1)*2 cases et ne peut être utilisé qu’une fois par dla. Cependant ces mouvements en lignes droites ne font pas pour autant perdre vos 3 cases de déplacement se qui permet à +3 de se faire (8+3) 11 cases dans le round pour 4 PA !
Pour utiliser ce pouvoir, il faut toutefois réussir un jet d’agilité, mais vous l’avez compris que l’agilité serait obligatoire pour un Valef’ ? Non, pas encore ?

Par contre ce pouvoir est contraire au principe de discrétion et vous avez intérêt à l’utiliser dans des coins pas trop peuplés sous discrétion, et de nuit c’est encore mieux, car de jour comme vous êtes un bon, vous vous servez de :



Invisibilité :
Hum je pense que le nom se suffit à lui même non ? Valefor c’est le pro de la discrétion, et à ce titre invisibilité est vachement utile pour se déplacer sans être vu, ou encore pour utiliser « Bond » en plein jour sans se faire sauter dessus par les gars d’andromalius. Evidemment il faut passer de visible à invisible dans un endroit caché ou au minimun de nuit sous discrétion, mais comme la vie est belle et qu’on l’a déjà dit, chez le Valefor, la discrétion ça se monte vite.
Il vous en coûtera 4 PA et 3 PP, le lancement est automatique pour (niv+1)*2 dla, ce qui à +3 vous donne 8 dla ( et donc vous récupérez pendant ce temps une bonne partie des pp dépensés)
Attention toutefois au principe de Discrétion, que vous briserez allègrement en utilisant ce pouvoir, soyez donc discret…


Les deux derniers pouvoirs non codés :
Detection du danger :
Comment dire… Ben il est pas codé quoi, donc si vous l’avez, c’est sympas à jouer dans son rp forum, voir ça peut-être utilisable en opération rp avec les anims sur le php, mais autrement vous pourrez pas l’utiliser pour l’instant… Dans les règles V4 c’est sensé être un pouvoir constant coûtant 1PP par minute empêchant d’être pris en embuscade… Mouai dur à implémenter…

Caméléon :
Quand on vous disait que Valefor est le Prince de la discrétion (quand il ne sort pas au vernissage du dernier artiste à la mode). Bref ce pouvoir n’est pas codé non plus mais permet en théorie de changer sa couleur de peau à volonté et donc de devenir invisible, à condition d’être immobile, et surtout à poil. L’avantage comparé à invisibilité c’est que c’est un pouvoir qui permet de rester invisible pendant beaucoup, beaucoup plus longtemps… Pour l’instant à part en opération (et si vous avez assez d’imagination pour l’utiliser), ce pouvoir ne sert à rien sur le php.

Partie II : Les builds
« il est libreeeeeeee Max …. »

Héhé, voilà ce qui fait la force de ce supérieur, c’est sa liberté. Il n’a qu’une base quasiment incontournable, celle de l’agilité, car c’est indispensable pour être discret, c’est indispensable pour faire les poches, pour bondir au dessus des rivières, j’en passe et des meilleures. Le gros avantage c’est que les pouvoirs de la table n’exigent que très peu de jet pour se lancer…
L’avantage c’est qu’on peut monter à peu prés n’importe quel type de voleur, le risque c’est de vouloir tout faire et au final ne rien savoir faire quoi que ce soit de convenable.

Petite analyse de l'utilité de chaque caractéristique pour un démon de Ja...Valefor :

La Force : Soyons pragmatique, la force ça sert d’abord à avoir plein de points de vie, à savoir frapper avec une grosse arme lourde, et à tirer au lance roquettes (non il n’y en a pas en jeu !). Bref ce ne sont pas là des gros intérêts pour un voleur. On pourrait se dire que c’est utile pour courir ou nager (attention à avoir un très gros niveau en nage), seulement, on s’en cogne pas mal vu qu’on peut utiliser bond… Evidemment reste l’histoire des points de vies, tout dépend si vous comptez sur votre discrétion et votre esquive pour survivre au combat. Cela dépend vraiment de ce que voulez faire de votre perso.

L'Agilité : Alors si vous ne l’avez toujours pas compris, l’agilité c’est THE caractéristique à avoir pour un Valefor. Je serais tenté de dire que le 5 est une vraie obligation. Déjà il est évidemment déterminant dans votre discrétion et la manipulation, l’art de faire les poches. Ensuite pour rester dans le délire du voleur de haut vol, parce qu’il est associés aux talents tels qu’acrobatie et Grimper (non utile sur le php pour ce dernier). Enfin vous aurez besoin d’un jet d’agilité pour utiliser le pouvoir de bond sur la table. Bien sûr vous pouvez toujours mettre 4 en vous disant qu’après tout, vous avez le pouvoir « talent de ruse » pour monter la manipulation et la discrétion à +3, et que du coup, 4 est bien suffisant…
Sauf que l’agilité, c’est aussi la caractéristique liée à l’esquive, au corps à corps, et à l’arme de contact. Evidemment le combat n’est pas franchement le trip de Valefor, la violence, il aime pas ça, mais il est pas con non plus le Valefor, et il sait qu’il faut savoir survivre dans ce bas monde, et bref, avoir une Agilité à 5, ça vous permet quand même d’investir dans une bonne esquive, (voir dans un talent de combat pour les plus cinglés d’entre vous…)

La Volonté : La volonté c’est bien, mangez en. En fait en plus de vous permettre de résister un peu aux attaques mentales diverses, la volonté contrôle votre nombre de PP, et les pps c’est important pour lancer souvent invisibilité, bond (et dans le futur les deux autres pouvoirs). De plus la volonté dirige directement votre niveau de discussion, et surtout de tous les talents scientifiques, comprenant entre autre Mécanique, si utile pour remettre en état la voiture volée et réussir ses missions GTA. Se soigner est toujours utile, et en plus vous serez pas mauvais en chant avec un haut niveau de volonté.
Bref, c’est une caractéristique dont on peut se passer, MAIS elle peut-être vraiment très utile, à vous de voir.

La Précision : Hum, comme partout, la précision sert pas à grand chose, à part tirer au fusil de chasse (mais faut avoir un très très haut niveau et donc sacrifier plein de truc), et bon le fusil c’est pas trop notre délire. Evidemment la précision sert pour crocheter les portes, mais comme on a ouverture qui nous permet de faire la même chose sans bouffer de PA et de PP, ben non, cette carac sert pas à grand chose.
Pour le trip de lancer des Shuriken pour des trips à la cat’eye à la limite, mais bon c’est juste bon pour le rp quoi, genre si vous avez envie d’avoir un musicos, mais franchement sauf pour un trip précis, n’hésitez pas à sacrifier cette caractéristique et à lui mettre un beau 1…

La Perception : Ce n’est pas vraiment une obligation d’avoir une bonne vision, mais c’est quand même bien utile pour conduire moto, voiture ou camion, et donc complétera bien votre palette pour piquer des voitures. De plus c’est bien utile quand on est pas doué en combat pour voir ses ennemis arriver de loin, où pour savoir où atterrir avec Bond. De plus la caractéristique est liée au talent « survie » bien utile pour se relever plus vite après une rencontre avec le Laurent d’en face. Enfin il est probable que « Détection du danger » se fasse sur la perception le jour où il sera implémenté (mais je ne peux pas être certain.)
Cela vous permettrait éventuellement d’utiliser une arme de poing, la seule arme dont Valefor se sert quand il doit se battre, histoire de rester à distance de l ‘ennemi, lui tirer dessus, puis bondir en arrière pour se mettre à distance. Cela nécessiterai bien sûr un gros score en perception…
Un minimum de 3 est un bon compromis je trouve, mais c’est à vous de voir, de toute façon il vous faudra faire des choix.

L'Apparence : Ahh l’apparence…J’aurais tendance à dire que quand on sert le Prince du Luxe, que cela va de soit. Premièrement cela vous permet de séduire (et donc de pas vous faire meuler la tronche par le combattant), mais en plus ça vous permet d’être à l’aise en société, de baratiner, de jouer la comédie, tout ça… Une apparence correcte (3 et +, mais 4 c’est mieux), vous permettra avec quelques vêtements classes, de réussir les propagandes assez facilement, c’est toujours bon à prendre.
Sur le Php ce n’est absolument pas une obligation, mais j’aime à penser que les démons de Valefor vivent dans le luxe, et que le luxe attire la beauté. Et oui ce sera encore un choix à faire, mais rappelez vous, la liberté, c’est aussi avoir des choix devant soi.



Exemples de builds :

A venir…
Reply
#12
A mon tour de contribuer à l'édification des nouveaux, avec le supérieur que je connais le mieux ici, à savoir Baal.

Baal, Prince-Démon de la guerre :
« Vivre par le combat, pour le combat »

Description :

« Baal ? C'est mon supérieur, et c'est pas une tafiole. Pas le genre à se faire faire des manucures, à minauder, ou à se battre avec des mots. Il laisse ça aux faibles.
Non, mon boss, son truc, c'est le combat. L'adrénaline qui monte, les sens en alerte, à chercher à deviner ce que va faire l'ennemi, à anticiper, à prendre de vitesse, à taper là où ca fait mal, ou à protéger ce qui est vital, quitte à perdre le superflu.

C'est le chef des armées démoniaques, et pas seulement parce qu'il est le plus fort, hein ! Parce que, niveau boeufs, tu peux aussi recruter pas mal chez les Bifrons, les Bélial, les Crocell, et chez quelques autres princes... Sauf que, lui, il a la stratégie, en plus. Oh, bien sûr, tu me diras peut-être que c'est pas le seul à savoir établir un plan de bataille. C'est vrai. Sauf que c'est peut-être le seul à se débrouiller aussi bien, surtout face à un adversaire comme Laurent. Cet emplumé, il est aussi brillant général qu'il est psychopathe... et c'est pas peu dire.

Bref, je te causais de mon boss. Baal, il gère nos intérêts lors des guerres (on était pas mal d'infiltrés dans l'Armée Rouge, par exemple. Faut dire que le nom nous y prédestinait un peu). Mais il agit aussi lors d'opérations commando, voire parfois lors d'opérations de mafias, ou de bandes de gangsters... il bouge ses pièces, ses pions, et ses plans se déroulent plutôt bien. Regarde l'état du monde, si t'es pas convaincu !

Allez, montre-moi ce dont t'es capable, bleusaille ! »


Préambule :
« Chef, oui, chef ! »

Jouer un Baal, c'est incarner une brute de combat, une véritable machine à tuer, l'équivalent d'un char d'assaut condensé dans une enveloppe humaine. J'exagère, mais à peine... sachant que certains démons de Baal sont sûrement capables d'éventrer ou d'aplatir un char d'assaut à mains nues.

Baal est un excellent tacticien. Ses troupes, euh... moins. Ca veut pas dire qu'on ne trouve que des brutes à ses ordres, mais l'aptitude martiale est la seule exigée pour entrer à son service. Un démon capable d'obéir aux ordres, et de combattre efficacement, même si il a le QI d'une huitre, peut être accepté. Mais, bien evidemment, les plus malins sortiront du lot et monteront en grade, pour commander ceux qui ne sont bons qu'à cogner...

Les démons de Baal vivent par, et pour le combat. En toute bonne logique, ils doivent savoir se battre, ou chercher à apprendre, au minimum. Tous les styles de combat sont envisageables, tant qu'ils sont efficaces. Un baal peut tout à fait utiliser les armes d'épaule ou les armes de poing, mais le combat au contact est tout de même le domaine où les démons de Baal excellent. Voyez plutôt :


Partie I : Les pouvoirs de la table de Baal :
« Soirée Halloween ! »

- Art de Combat, pouvoir spécial des démons de Baal :

Ce pouvoir est la marque de fabrique des Baal, leur fierté. Il leur permet de démontrer toute leur maîtrise du combat, quelle que soit l'arme ou la méthode employée.
Pour 12 PA et niveau PP (le niveau allant de 0 à 3), il permet d'effectuer niveau + 2 attaques sur une même cible, chaque attaque devant être réalisée avec une arme ou un pouvoir différent.

C'est le pouvoir à prendre absolument. Déja, parce que vous êtes un Baal, et qu'on vous fait un immense honneur en vous acceptant parmi l'élite des guerriers démoniaques. Soyez fiers de ce que vous êtes, et affichez-le fièrement ! Et, également, pour son efficacité incomparable, tant en combat qu'à l'entraînement. Je vois qu'une seule raison de ne pas le prendre dès le début, et elle s'appelle Armure Corporelle.

En effet, ce pouvoir vous permet d'effectuer des attaques tout ce qu'il y a de plus normales (colonnes de malus, activations de pouvoirs annexes, comme Douleur ou Eventration, etc...), permettant donc à un Baal digne de ce nom de massacrer la plupart des anges en un round, et de sérieusement amocher les autres. Ca, c'est l'efficacité en combat.

Mais, le plus beau, pour un démon de Baal débutant, et ce qui justifie le fait de prendre obligatoirement ce pouvoir dès la création, c'est l'entraînement. En effet, un personnage est normalement limité à une attaque par DLA. Ici, le pouvoir permet de s'entraîner gratuitement (au niveau 0) deux fois plus vite. Bien sûr, cela impliquera d'avoir deux armes différentes, mais l'investissement est extrèmement rentable. Ensuite, aux niveaux 1, 2, et 3, le pouvoir est moins intéressant pour l'entraînement, mais plus intéressant en combat.

Il est donc important de tenter de garder ce pouvoir au niveau 0 le plus longtemps possible (ou, du moins, tant que l'entraînement rapide est désirable).

ATTENTION : La vitesse surnaturelle des enchaînements d'Art de Combat est tout ce qu'il y a de plus contraire au Principe de Discrètion. A la rigueur, au niveau 0, ca peut encore passer pour humain, mais au-delà, c'est très visiblement surnaturel. Surtout que, pour utiliser 5 attaques en une DLA, il faudra être inventif, et marier habilement armes corporelles, attaques "classiques" et pouvoirs...

Actuellement, il ne me semble pas que l'utilisation d'Art de Combat donne des PCS (en tout cas, pas au niveau 0), mais il est tout à fait possible que cela change, ou que les niveaux supérieurs en octroient.


-Armure Corporelle :

Tout comme chez les anges, Armure Corporelle est the pouvoir à se payer pour devenir quasiment intuable. En effet, pour 4 PA et 3 PP, vous ferez apparaître une magnifique couche protectrice autour de votre peau. Il marche de la même manière que l'Armure Corporelle des anges, la seule différence étant le matériau visible à bas niveau. Chez les anges, on fait dans le Bling-bling, or, argent, cuivre... Chez les démons, on reprend plutôt les concepts naturels, Chitine, Ecailles, ce genre de trucs... A noter que, au niveau +3, c'est de la pierre, comme chez les Youyous, ce qui peut permettre de se faire passer pour l'un d'entre eux, jusqu'au moment opportun pour les éliminer...

Si vous avez déja une limite de 66 dans votre arme principale, et ne comptez pas trop vous diversifier, alors ce pouvoir peut remplacer Art de Combat pour le début. Il permettra de survivre encore plus longtemps, que ce soit pour placer un autre coup, ou pour avoir le temps de s'enfuir à toutes jambes... euh, je voulais dire "d'effectuer un repli stratégique". Hum...


-Jet de flammes :

Un pouvoir qui a de la gueule ! Le bon côté, c'est qu'il est cool, et permet d'incendier le sol (théoriquement). Et, en plus, il est plutôt puissant, car si sa précision est à +0, ses dégats, eux, sont à niveau + 2. Donc du +5, au maximum, ce qui est l'équivalent d'une belle hache à deux mains maniée par un démon force 5. Ceci pour un coût assez modique, à savoir 10 PA et 1 PP.

Le mauvais côté, c'est que ce pouvoir n'est pas très discrèt (à moins d'être dans un incendie, d'être incarné dans un cracheur de feu, ou d'avoir un lance-flammes sur soi), et qu'il nécessite de la Précision (caractéristique généralement sacrifiée, surtout sur un Baal).

En résumé, à moins d'avoir un Baal taillé pour les armes d'épaule (précision 4 ou plus), je déconseille fortement de prendre ce pouvoir. Laissez-le à Belial, et concentrez-vous sur le contact, beaucoup plus expéditif.


Pouvoirs d'armes corporelles :
Comme dit précédemment, un Baal, c'est fait pour combattre au contact. La table de Baal propose donc en bonus trois armes corporelles, à savoir les Cornes, les Griffes, et la Queue (blindée).

Dans les trois cas, l'idée est d'avoir une arme qui fait mal, disponible d'un claquement de doigts, et permettant d'utiliser les attaques supplémentaires qu'Art de Combat a la bonne idée de fournir !

La table de Baal ne propose que trois des Armes Corporelles existantes, il y en a trois autres, accessibles par la table générale des démons, à savoir Dents, Langue, et Pattes. Pour Dents, on ne rate pas grand chose. La Langue semble être aussi efficace que la Queue, pour moins cher, mais on peut s'en passer sans problème. Les Pattes, elles, peuvent manquer à un Baal privilégiant la force, mais un Baal d'agilité ne rate rien.

Attention, les armes corporelles sont une infraction au Principe de Discrétion !

-Cornes :

Pour 4 PA et 3 PP, de jolies cornes apparaissent, ou disparaissent. Elles ont +0 en précision, mais +4 en puissance, ce qui est excellent (surtout avec les bonus de force).
L'attaque se fait avec le talent de corps-à-corps (ou le niveau du pouvoir, si celui-ci est plus élevé), en utilisant la FORCE au lieu de l'AGILITE. Ce qui fait de ce pouvoir un petit bijou à l'usage des Baal axés sur la force.


-Queue :

Pour 14 PA et 2 PP, une longue queue bien épaisse, et bien musclée, apparaîtra au dessus de vos fesses. Ses attaques ont un bonus de +niveau en précision, et +3 en puissance. A noter que le coût en PA, pour sortir ou rentrer la queue, diminue avec le niveau : de 14 PA au niveau 0, on passe à 8 au niveau 1, puis à 1 au niveau 2, et enfin, à 0 au niveau 3. Ce qui signifie que, à part le coût en PP, cela finit par devenir "gratuit".
L'attaque est un test standard de corps-à-corps, sur agilité (en remplaçant le niveau du talent par celui du pouvoir, si ce dernier est plus élevé), ce qui en fait une arme excellente pour les Baal moyennement agiles (AG 4), et tout à fait correcte pour ceux qui le sont beaucoup (AG 5, donc pas besoin des colonnes bonus pour toucher).

-Griffes :

Pour 4 PA et 2 PP, de jolies griffes apparaissent, sur le mode Wolverine. Tout comme les cornes, +0 en précision, +4 en puissance. Sauf que, là, l'attaque se fait sur corps-à-corps (ou sur le niveau du pouvoir, si il est plus élevé), en utilisant l'agilité. Donc un jet "classique" de corps-à-corps. Un petit bijou pour les Baal axés sur l'agilité.


Partie II : Les builds
Bien qu'on puisse tout à fait faire un Baal ayant 1 en force, et se la jouant sniper, ce serait quand même une insulte à l'esprit Baalite. Un tel personnage serait sûrement la risée de ses camarades, à moins qu'il ne réussisse à prouver son efficacité. Mais ne comptez pas sur moi pour vous pousser dans cette voie !

Y'a, bien evidemment, le build classique, force 5, agilité 5, histoire de taper comme un boeuf (+2 dégats corps-à-corps, 5 points de vie, attaques et esquives avec limite 66...), avec les multiples variantes de répartition des dix points restants entre les autres caractéristiques... Je recommande au minimum 2 en perception, afin de ne pas être totalement myope, étant entendu que 3 est plutôt bien, et qu'au-dessus, c'est un véritable bonheur pour éviter les mauvaises surprises. Pour la précision, on peut oublier, on tape au contact, et le reste ira soit en volonté (utile pour résister aux attaques mentales, et pour les talents scientifiques, dont "médecine" n'est que le plus évident), soit en apparence (utile pour d'autres types de missions).

Ce Baal là, il prendra évidemment esquive à +2 au départ, ainsi qu'une compétence de combat à +2 (Au choix : Armes de contact lourdes, Armes de contact, ou Corps-à-corps), et un talent à +1, médecine étant un bon choix, ou séduction, selon ce que vous avez pris.

Niveau pouvoirs, au choix aussi, mais je recommande Art de Combat (pour tuer plus, et s'entraîner plus vite), ou Armure Corporelle (pour survivre plus longtemps).


Y'a un autre build faisable, qui se fout pas mal des bonus de dégats dûs à la force (et se fiera aux pouvoirs comme Eventration ou Paralysie pour tuer les cibles les plus blindées). Celui-là, il a quand même besoin d'un minimum de force (je dirais que 3 est un minimum absolu, sinon faut pas s'étonner de mourir à la moindre claque amicale d'un Michel), 5 en agilité (indispensable pour le corps-à-corps, l'esquive, et les armes de contact), et le reste, au feeling, sachant qu'un bon nombre de PP, et donc une bonne volonté, c'est jamais superflu.

Lui, il prend esquive à +2, arme de contact +2 (ou corps-à-corps +2, si il compte utiliser directement plein d'armes corporelles), et un talent à +1, médecine, par exemple.

Niveau pouvoirs, les mêmes qu'au-dessus, mais en n'oubliant pas qu'on a nettement moins de points de vie... donc, là, l'Armure Corporelle semble prioritaire. Art de Combat peut aussi être intéressant, si on pense pouvoir tuer la cible d'un coup... ou si on pense que l'armure ne changera rien.


Un troisième build, atypique, mais que j'aime bien, se base sur la force pure.
Force 5, evidemment, pour la vie et les dégats qui vont avec, et pour maîtriser les armes de contact lourdes (et les armes lourdes tout court, mais y'en a pas encore à Immac). Agilité 3 ou 4, selon qu'on pense devoir esquiver beaucoup de tirs, ou pas. Pourquoi je parle de tirs ? Tout simplement parce que, avec l'arme de contact lourde, on pare les attaques au contact, ce qui rend l'esquive nettement moins indispensable. Volonté 3 ou plus, là aussi, ca dépend de ce qu'on veut en faire... et des points qu'on cherche à gratter pour en mettre ailleurs. Et, pour le reste, on peut soit répartir dans les autres caractéristiques, soit vraiement en monter une, et pas qu'un peu. Par exemple, la perception. Ca permet d'utiliser les flingues, et de voir les ennemis de loin. Ah, et de conduire, aussi, ce qui est loin d'être inutile.

Celui-ci, il prend Armes de Contact Lourdes à +2. Ensuite, je recommande tout de même esquive à +2, ce qui lui évitera de parer l'épée d'un Laurent, dévier la hache d'un Michel, mais de plopper à cause d'un tir de 9mm d'un soldat de dieu. Et puis, il complète avec un talent à +1.

Niveau pouvoirs, il a le choix, mais je conseille, là encore, Art de Combat ou Armure Corporelle. Ou, sinon, les Cornes, mais ca demandera un peu d'entraînement en corps-à-corps (ou de monter le pouvoir) avant qu'elles ne deviennent réellement fiables.



Pour résumer, voici les statistiques que je propose pour les trois builds :

Code:
Build :     Caractéristiques :    FO  AG  VO  PR  PE  AP
Bourrin primaire                   5   5   3   1   3   1
                             ou    5   5   4   1   2   1
Bourrin agilité seule             *3   5  *4   1  *3  *2    (* valeurs à ajuster selon l'envie)
Force pure                         5  *4  *3   1  *3  *2    (* valeurs à ajuster selon l'envie)

Dans tous les cas, une compétence d'attaque à +2, esquive à +2, et un talent (médecine ?) à +1.

Et niveau pouvoirs, je recommande surtout Art de Combat, pour l'entraînement rapide, ou Armure Corporelle, pour survivre (un peu) plus longtemps face aux youyous. En tout cas, à faible niveau.
Reply
#13
Je mettrai ce post dans le WiKi, hésitez pas à le completer.

note : le but n'est pas de placer le build ultime, mais d'indiquer aux nouveaux joueurs les erreurs grossières à ne pas commettre à la création.
Laissez de la place à la fantaisie pour qu'on ait pas que des clones à Immac Wink

Je nettoierai le post une fois complété, voire, je balancerai tout sur le WiKi, selon les contributions.
Reply
#14
Bon, alors on va faire un truc en ordre.

Dominique, Archange de la Justice:

"You have the right to remain silent and refuse to answer questions. Do you understand?"

Description:
"Anything you do say may be used against you in a court of law. Do you understand?"

Dominique a été l'un des premiers Archanges, promu à ce poste dès qu'il a existé. Inutile de dire que sa fonction ne lui a pas fait que des amis, certains disent que c'est également son caractère, mais on ne les a pas retrouvé.

Il hait les glandeurs à la Novalis, mais ce qui l'insupporte le plus, ce sont les Archanges aux activités borderline, comme Janus et Ange. Il peut toutefois compter sur quelques alliés, réunis autour de lui dans ce que l'on nommera "la réac' paradisiaque". Parmi eux on trouve bien sûr Joseph, son ancien lieutenant, Laurent, Walther et Jean. Inutile de préciser que leur ouverture d'esprit tend vers le 0 absolu et que le mot Islam suffit à les faire enrager.

Ses serviteurs sont généralement à son image à savoir: glaciaux, dénués d'humour, zélés, parfois fanatiques, vicieux, autoritaires. Oui bon, c'est en général, tenez prenez Saulstice, euh nan, Hermary, nan plus, merde comment il s'appelle l'anti-conformiste déjà? Bah, ça reviendra...


Préambule:

"You have the right to consult an attorney before speaking to the police and to have an attorney present during questioning now or in the future. Do you understand?"

Jouer un Dominique, que ce soit sur table ou ici, c'est prendre le risque de se faire haïr. Bah oui, vous pensiez pas que les Micheux allaient kiffer de se faire punir quand même? Mais bon, quand on voit la table des pouvoirs, le RP bien trippant qu'on peut développer, ça en vaut la peine. Attention, car il faudra motiver votre choix auprès de l'Admin Angélique puisque les Dominique ont de base de lourdes responsabilités, à savoir passer souvent sur le fofo et contrôler leurs collègues, pas juste fragger du démon.

Partie I: les pouvoirs:

"If you cannot afford an attorney, one will be appointed for you before any questioning if you wish. Do you understand?"



Jugement:

Voici votre pouvoir spécial. Une grosse épée qui poursuit une cible jusqu'à sa mort ou la vôtre, mais plutôt la sienne. Pour le lancer, il vous faudra connaître une faute de la cible, donc d'autres pouvoirs vous seront sans doute utile en complément. Le meurtre via ce pouvoir n'est pas en soi une violation du PdD, la cible ayant généralement bien le temps d'aller se planquer. Par contre si elle l'a pas, bah, ça fera un dossier en plus pour vous gentils collègues.

Lire les Pensées:

Ah voilà un pouvoir bien utile. En effet, pour 3PP et 4PA, vous pourrez, en cas de jet réussi, savoir si ce crétin de Janus que vous venez de croiser à vraiment fait les poches à Mamie Dugenou et s'il se tape vraiment Nyrielle ou si c'est juste de la vantardise. Un bon pouvoir donc, utile également en RP.

Détection du Mensonge:

Probablement le meilleur des pouvoirs de Dominique, puisqu'il vous rend utile également pour les autres anges! Et en plus, il coûte à peine un PP et 4 PA à lancer. Une fois le pouvoir passer, vous devrez faire des jets de discussion, d'où l'intérêt d'avoir ce talent et plutôt à un bon niveau. Grâce à ce pouvoir, vous saurez enfin si la miss fringué comme une pute est une Andréalphus, Nyrielle ou juste une humaine, ainsi que moult autres choses utiles, tel le nombre d'an... de démons fraggés par Dariel par exemple. A prendre dès que possible donc, car il est en plus très utile en RP.

Psychométrie:

Bon, pour ne rien vous cacher, c'est un peu le pouvoir qui permet d'équilibrer l'incroyable table de Dominique. Et oui, il ne vous servira pas souvent et plutôt en RP, mais bon, qui sait, il peut toujours servir à savoir si cette gigantesque épée a été utilisé par Dariel ou par un Baal. Enfin, s'il n'y a pas de bug.

Invisibilité:

Pouvoir puissant, vous rendant invisible plus ou moins longtemps selon le niveau. Bon, c'est pas super discret, donc éviter d'en abuser devant vos collègues anges, sinon ils vont encore râler. Il permet entre autres de filer un ange, d'échapper à un démon ou encore de tuer un démon (mais dans un endroit discret, z'êtes un Dominique, pas un Michel!). A prendre donc si vous êtes du genre voyeur.

Peur:

Le dernier pouvoir de votre table et pas le plus mauvais. Pour un PP et 10PA vous ferez fuir une cible dans une direction aléatoire. Cela permet entre autre de faire fuir un démon qui en voudrait à votre vie, voire le rabattre sur un groupe de gentils Laurent, qui lui feront la peau...discrètement bien sûr! Si vous voulez survivre sans trop vous battre, ce pouvoir devrait vous aider.

Partie II: les builds:

"If you decide to answer questions now without an attorney present you will still have the right to stop answering at any time until you talk to an attorney. Do you understand?"

Un rapide survol des caractéristiques semble s'imposer pour commencer.

Force: Mettez au moins 2, histoire d'espérer pouvoir survivre à un 666 en course ou mettez plus si vous pensez vous la jouez un rien bourrin, mais juste un rien.

Agilité: Là, mettez 2 au minimum, mais alors c'est vraiment le minimum. En effet, plus sera toujours utile pour esquiver, être discret voire vous battre au contact.

Volonté: Mettez 5. La majorité de vos pouvoirs demandent Volonté et discussion, le talent qui vous servira le plus, également. Alors ne vous gênez pas!

Précision: Mettez 1, sauf si vous voulez utiliser des pouvoirs de type jet ou savoir tirer au fusil ou lancer des objets pointus sur les démons.

Perception: Deux est un minimum, puisque plus vous aurez de Perception, mieux vous serez apte à surprendre un ange en flag' de connerie.

Apparence: Là aussi, deux au minimum me semble bien, et plus meilleur, puisqu'un Dominique charismatique, ça en impose encore plus et surtout, via séduction et la mission propagande, vous pourrez pexer même si tous les anges d'Immac vous haïssent.

Quelques exemples de builds...

"Knowing and understanding your rights as I have explained them to you, are you willing to answer my questions without an attorney present?"

Quote:Le pisse froid sadique, ou l'archétype du Dominique:

Fo: 3 Ag: 5 Vo: 5 Pr: 1 Pe: 3 Ap: 3

talents: discussion +1, esquive +1, discrétion +1, arme de contact +1

Pouvoir choisi: Jugement

Quote:Le mec à l'air cool, mais vicieux et faux-cul:

Fo: 2 Ag: 4 Vo: 5 Pr: 1 Pe: 5 Ap: 3

discussion +1, esquive +2, arme de poing +1

Pouvoir: détection du mensonge ou lecture des pensées.

Bon jeu à vous!
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#15
On ne sait jamais, peut être qu'un jour Malphas sera un prince populaire, dans un univers parallèle Smile

Malphas, Prince-Démon de la discorde :
« Je fais ça pour ton bien, tu verras un jour tu me remercieras »

Description :

Qui est Malphas, vient je te paye a boire et je te raconte l'histoire du prince le plus sympa de l'enfer. Comment ca tu as entendu des rumeurs ? mais non mais non, n'écoute pas ces ragots de bas étages. Malphas est ton ami, Malphas te veut du bien, Malphas sera toujours la pour toi et bien plus encore. Il va se plier en quatre pour réaliser tes désirs les plus fous. Tu peux me faire confiance.

La réputation de Malphas le précède tellement que depuis quelques siècles, les personnes qui lui parlent essayent tellement de trucs alambiqués qu'il n'a même plus besoin de se forcer (il m'a dit que ... pour que je pense que ... afin que je fasse que ... mais il sait que je vais penser que ... donc il faux que je fasse ça ... ) , les gens qui lui parle se foute dans la merde tout seul. Tu vois en fait, le meilleur moyen de t'en sortir est encore de faire ce qu'il te dit sans réfléchir. tu comprends donc pourquoi Malphas évitent les prince qui ne réfléchissent pas assez comme Bifrons par exemple.

Et concrètement, que fait-il ? Tu vois, Malphas a par exemple beaucoup participé a l'union Européenne ... ça fait peur hein ! bientôt il y aura 34 pays dans l'union, mais qui viennent tous de scission aux sein des pays qui s'étaient unis a l'origine ... les guerres, Malphas n'y participe pas, par contre il aime les déclencher, Israël et compagnie, sa risque pas de se régler demain. Bon a Immac, on te demande pas d'en faire autant, mais bon, il faut bien commencer par quelque chose.

Préambule :
« Faite le bien, mais faites le mal ! »

Jouer un Malphas va vous demander de la subtilité, ne faites pas un Malphas dans le but d'aller tuer de l'angelot dans les rues de Immac. Ce sera un personnage sociale (si vous faite un combattant vous n'avez rien compris a ce prince et vous trouviez juste le pouvoir spécial rigolo).

en prenant Malphas comme supérieur, il vous faudra miser sur les interactions forums, la politique sera votre affaire et les relations inter-personnage. De préférence, éviter de foutre la merde dans votre propre camp, même si ça peut être amusant. Pourquoi me direz-vous, simple, les démons n'ont pas besoin de démons de Malphas pour se taper dessus de toute façon, c'est trop facile suffit de les regarder sans rien faire et ça dérape tout seul.


Partie I : Les pouvoirs de la table de Malphas :
« dis donc, tu sais pas ce que j'ai entendu dire a ton propos hier ... »


- Discorde, pouvoir spécial des démons de Malphas  :

Un incontournable chez Malphas, permet de semer la discorde entre deux personnes. Ca peut rendre de fiers services, et puis comme les anges sont prompt a taper ca peut devenir assez rigolo

Lire les pensées :

Un pouvoir très utile pour savoir si Thérèse a bien couché avec son neveu de 17 ans histoire d'aller ensuite la faire chanter avec des photos compromettante. Bref, un pouvoir surtout utile en RP ou pendant les opération dirigées par un MJs. Gardez en tête que ce sera en opération que votre Malphas sera utile plutot que sur la carte elle même. Un pouvoir a ne pas négliger.

Lire les sentiments :

Moins utile que lire les pensées en RP et en opération, mais plus utile sur la carte. En effet, sur un ange identifié ce pouvoir permet de récupérer sa liste d'amis ( et donc de connaitre d’éventuel incarnation angélique jusque la inconnu ). Attention ! ce pouvoir va devoiler votre incarnation a votre cible, ce qui pour une démon Malphas est une condamnation a mort a court terme, donc a utiliser en jumelage avec polymoprhie.

Detection de la vérité :

Un incontournable de la table de Malphas, le pouvoir pour lequel on va requérir votre assistance. en effet, il est aussi utile en RP que sur la carte. Il permet de faire du repérage. Ce pouvoir nécessite d'avoir un bon seuil en discussion. Bon si vous faites un Malphas sans discussion, encore une fois vous n'avez rien compris au prince repasser par la case départ sans toucher les 20 000 Euros Smile

Télépathie :

Sympathique en RP, permet de trouver une cible sur la carte. Utile dans certain cas mais pas indispensable.

Polymoprhie :

Un pouvoir indispensable, pour changer votre apparence vous servira tres souvent, pour vous faire passer pour quelqu'un d'autre (a jumeler avec le talent comédie) ou pour echapper aux anges lorsqu'ils connaissent votre incarnation.

Partie II : Les builds

La Force : la force ne devrait pas vous servir en tant que Malphas, vous pouvez mettre 1 ou 2 (si vous voulez éviter de vous retrouver dans le coma avec un 111 en course)

L'Agilité : Un demon de Malphas typique ne se mettra pas en situation de combat et n'a a priori pas besoin d'etre discret. ceci dit, avoir un minimum en defense peut quand meme servir dans certains cas. Ou si vous voulez faire les poches des passants avec Manipulation, 1 a 3 (selon votre build)

La Volonté : il faut optimiser la volonté, mettez 5 pour optimiser votre discussion, vos pouvoir mentaux (tout les pouvoirs de la table de Malphas sont mentaux) ainsi que votre résistance mentale.

La Précision : 1 a 3, si vous voulez avoir un peu de crochetage, ca peu servir, sinon mettez 1.

La Perception : 3 minimum, pour bien voir ce qui se passe autour de vous, les demons de Malphas doivent souvent faire du repérage de cible, donc avoir une bonne vue est important.

L'Apparence : 2 minimum, il faut quand meme que les gens vous fasse un minimum confiance et puis la séduction ca peut servir pour foutre la merde Smile


Exemples de builds :
Malphas optimisator

Fo : 1 Ag : 1 Vo : 5 Pr : 1 Pe : 5 Ap : 5

Pouvoir : Discorde ou detection de la vérité
Talents : discussion, comedie, baratin

Malphas filoutor

Fo : 2 Ag : 3 Vo : 5 Pr : 3 Pe : 3 Ap : 2

Pouvoir : Discorde ou polymoprhie
Talents : discussion, manipulation, crochetage
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#16
Anges
Ange: 1
Blandine: 1
Daniel: 1
Dominique: 1, 2
Jean-Luc: 1
Joseph: 1, 2
Laurent: 1
Michel: 1, 2
Walther: 1

Démons
Andréalphus: 1
Baal: 1
Bélial: 1
Crocell:1
Kronos: 1
Malphas: 1
Scox: 1
Valefor: 1
Vapula: 1

Pour en savoir plus:

-L'index des fiches de perso mises au cimetière
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#17
Personnage d'Andréalphus.

Brève description :

Personnellement, je risque d'être atypique dans ma vision personnelle d'Andréalphus, car j'ai l'impression d'être un peu tout seul dans mon coin à envisager les choses de la sorte. Andréalphus est le Prince du sexe, ce qui pour beaucoup implique un rôle de « social » comme ils disent. Peut être parce que j'ai une vision de perso plutôt typé masculin, je le voit pourtant quant à moi comme un supérieur relativement physique à sa façon. Couplé à OM, qui est quand même un pouvoir orienté combat (même si en RP ca relève d'avantage de l'assassinat, néanmoins je joue à la version .net), je suis l'un des rares à préconiser la création d'un personnage soit hybride, soit carrément physique.

Caractéristiques :
  • - Force : De tout façon, avant même de jouer à la version .net, je savais déjà que la force minimum à avoir est de 4. Couplé à l'explication donné au dessus, n'hésitez pas à lui donner une force de 5, si c'est votre désir (au détriment d'autres caractéristique bien sûr)


    - Agilité : Elle préside à la discrétion, indispensable pour ne pas avoir les andros sur le dos, à l'esquive, et à la plupart des maniement d'arme. Saviez vous que dans Fallout (excellant jeu vidéo), la performance sexuel était mesuré par la performance au corps à corps? Même si c'est drôle à la première lecture, ce n'est pas forcément irrationnel. Vous l'aurez vite compris, ne négligez pas l'agilité. Si vous avez déjà suivi mon conseil pour la force, vous avez déjà un petit guerrier teigneux entre les mains.

    - Volonté : la volonté préside à la lecture des sentiments et à la malédiction de perversion. C'est aussi une des caractéristique que je ne conseille pas d'avoir trop bas quelque soit le supérieur (comme la force quoi.) Elle sert en effet de défense contre beaucoup de pouvoir. Et c'est aussi le moteur de pas mal d'autres pouvoir (que vous pouvez tirer au hasard). Plus anecdotique, elle vous donnerais quelques Pps en plus au début du jeu.

    - Précision : Franchement, en tant qu'andréalphus, vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir une une apparence trop basse. L'apparence c'est l'autre caractéristique négligez par les optimisateurs. En tant qu'andréalphus, ca vous seras impossible. Donc pas de snipeur chez les suivants du prince du sexe, on est trop ric rac ailleurs. Et de toute façon, même si un coup rapide à son charme, faut pas en faire une habitude.

    - Perception : Délicat... Moi je conseillerais de mettre 4 en volonté, force, apparence et agilité. Ce qui impliquerais 1 en précision (n'hésitez pas) et 1 en perception. C'est un choix que je refuse de conseiller. Il vas donc falloir que vous lissiez votre personnage ailleur, pour laisser un minimum de deux en perception. A vous de faire votre choix.

    - Apparence : Même si le perso que je propose est atypique, il y a des limites à tous. L'apparence préside à l'Orgasme Mortel, l'absorption d'énergie sexuelle. A mon sens, elle est aussi importante que le volonté pour ce supérieur là. Par contre n'oubliez pas que 4 reste un score très honorable et au delà de ce que n'importe qu'elle humain peut faire (être dans le cas d'apparence)

Les talents :


Corps à corps pour des raisons RP (fallout), j'en démords pas. Par contre vous serez toujours plus efficace avec votre OM, donc ce n'est vraiment que du RP (ca reste un appoint intéressant si vous n'avez plus de Pps) .  Esquive aussi, parce que c'est utile et difficile à monter. Evidemment, séduction pour des raison RP et IG, et une bonne discrétion histoire de respecter le PdD.

Les pouvoirs :

  • - Orgasme Mortel: Excellant pouvoir qui passe l'armure de la cible. Les andréalphus sont recherché pour cette raison. Même si on l'utilise en combat et non dans le cadre d'un assassinat subtil comme sur papier, il n'en demeure pas moins qu'il faut choisir le moment ou la cible est accessible: pas en course, pas en combat, si possible doter de la bonne orientation sexuel (soit vous êtes sous polymorphie, soit vous avez pervertie votre cible). Ha, et vous posez donc pas de question: adaptez votre RP, mais tous les suivant de Son Altesse Andréalphus doivent être bisexuel... Ca retireras les malus venant de vous pour l'OM

    - Polymorphie : Vous changez d'apparence. C'est un pouvoir qui génère des bugs actuellement, renseignez vous, mais sortie de ca, c'est génial. Garantie d'anonymat, n'hésitez pas à vous balader avec plusieurs set de vêtement, histoire d'en changer le cas échéant. Vous pouvez également changer de sexe pour correspondre au préférence de vos victimes. On est attentionné hein?

    - Malédiction, perversion. Pouvoir de combos à mon sens. Sans OM ou absorption d'énergie sexuel, il n'est pas très utile. Par contre il rendras plus efficace les deux autre le cas échéant...

    - Absorption d'énergie sexuel : Pouvoir non dangereux qui permet de récuperer des PP a hauteur de l'apparence de la cible. Si vous faite un 666 vous pouvez l'endormie. Sorti de ca vous pouvez « pompez » vos camarades, ils vous en voudront pas.

    - Charme : Connais pas.

    - Détection des sentiments : Autant en RP je vois plusieurs utilisations possible, autant IG, bof quoi... Cela vous permet de voir la liste d'ami de votre cible. Si vous êtes un enquêteur dans l'âme, pourquoi pas?
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#18
Sur table, il est tout à fait jouable d'avoir moins de 4 en force, je dis ça je dis rien ...
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#19
(11-18-2010, 07:50 PM)Equinoxe link Wrote: Sur table, il est tout à fait jouable d'avoir moins de 4 en force, je dis ça je dis rien ...

Plus je lit, plus je me dit que ca dépends de la facon de masteurisé des MJs tu sait... Chez nous, le jeu étais meurtrier, et de toute facon, c'était notre jeu pas sérieux et bouche trou...
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#20
Créer son Personnage de Scox.

Brève description :

Ho ! ... Ohé ! Tu fait quoi là ?
Et ca prend ?
Normal, c'est n'importe quoi. La secte de ceux qui ont la plus grosse. Nul. En plus, c'est déjà pris par l'association de de celui, justement, qui a la plus grosse. C'est un pote de chez Andéalphus. Il est seul dans son truc. Tout le monde peu pas avoir la plus grosse, t'est con ... Ouai, j'te présenterais. En attendant viens t'assoir là et remonte ton froc, ca fait désordre. Bon remonte ton froc et assis toi ...

Comme ca tu sert Scox. Tu sais ce qui t'attend ?
Je vais t'expliquer. Tu vas commencer ta carrière en faisant des petite mission pour l'administration. Des petits truc perso. Et avec le temps, tu va te rapprocher des humains, les aimer. Enfin, aimer leurs travers, leurs phobies et leur façon quasis naturel de faire le mal. Tu trouvera quelque chose chez eux qui te dira "Tien, ca à l'air de bien leur plaire ces conneries". Et là, tu tien un filon. Tu suis la voie. Enfin, c'est eux qui la suivent. Toi, tu l'écrit la voie. Tu leur fait bien rentrer dans le crane que t'est leur seul salut pour 2012.
Que pour être sauvé, il faut tout donner au Grand Papu ... oui mademoiselle, même son corps. Par contre madame, vous, il faudra travailler pour que le Grand Papu sauve votre âme. Et quant tu les à bien pressé, que tout le jus est sorti, tu organisera la meilleur solution pour eux. Appartenir tout entier au grand Papu par l'abandon de leur enveloppe charnelle. T'aura tout prévu. S'il y a des survivant, tout de qu'il pourront dire c'est "Papu ! Papu !"

J'ai vu des suicides collectifs, je te raconte pas. D'ailleurs, je te raconterais pas vu que là, C'est l'heure de la méditation coextensive gravitationnelle.


- Caractéristiques :
* Les talents :
  • - Force : 2. Un minimum pour ne pas être une looooooque. Vous n'allez que rarement, si ce n'est jamais, mettre un bour-pif à quelqu'un.
    * Course +0

    - Agilité : 4. Une bonne agilité permettra de, peut être, rester en vie si votre discrétion naturelle n'a pas opéré.
    * Esquive +1

    - Volonté : 5. La base du perso. Elle vous permettra de vous élevez au sommet de la pyramide qui à un œil. Les bases de discutions, médecine, mécanique et électronique viendront tout naturellement à niveau en s'entrainant un peu.

    - Précision : 1. Ça sert à rien d'être précis, faut être malin, rusé et avoir de l'ambition bordel !
    Une petite base en crochetage et ca roule ... une fois le moteur démarré bien sur.
    * Crochetage +1

    - Perception : 3. Point trop n'en faut. Vos facultés télépathiques vous aideront à pister, trouver les personne recherché.

    - Apparence : 3. Une bonne apparence vous permettra de bien commencer dans la vie et vous donnera un peu de charisme. Ce qui est bien si vous voulez concurrencer Raël.
    * Baratin +0
    * tactique +0
    * savoir faire +0

    NB: Il reste 2 pt de talent Pour le fun. Si mes calculs sont bons.

Les pouvoirs :

Il vous faudra choisir un pouvoir sur la table privilégié de Scox :

- Possession ; Ce pouvoir n'est pas implémenté, mais jouable RP. Peut être IG si vous partagez la recette de la secte avec les Anims.
Ca coute cher. 1 pp permanent. Et il faut que la cible soit consentante.
Ça donne un démon mineur, plus fort qu'un familier, moins fort qu'un démon Gr 0, à votre service.

- Majordome ; Un serviteur humain. Pratique pour conduire la limousine, tenir votre manteau dans l'entrée ou aller vous chercher le denier NewLook. Le Grand Papu ne se refuse rien.

- Dialogue mental ; Pas implémenté, il vous servira à titrer vous MP d'un bien chaleureux "Dialogue mental". Attention, pas question de charmer, faire peur ou toute autre chose mental. C'est comme un téléphone portable sauf que t'est pénard, on peu pas t'appeler.

- Télépathie ; Ce pouvoir, très utile, vous permettra de sentir les personnes que vous ne voyez pas autour de vous. La portée augmente avec le niveau de maitrise. Il donne des informations sur la taille, le poids, l'age ... la direction et la distance mais pas la description physique.

- Absorption de volonté ; Recharge vos batterie et en plus, ca affaiblis vos adversaire. Une foi bien sec, ils sont prêt pour une attaque mentale du genre Cauchemar, Détection de la Vérité, lire les pensées, lire les sentiments, Malédiction `Perversion`, Peur, Sommeil ou Télépathie. Que demande le peuple, il y a du pain et des jeux.

- Charme ; Celui là, je l'ai pas mais il parait que ca permet de faire faire une action a quelqu'un.

Parmi les pouvoirs à avoir :

Tout est bon, mais il y en à des mieux que d'autre. Une attaque mentale complémente l'absorption. Détection du bien pour parfaire le repérage. Ou détection du danger pour voir venir les coups.

[u][b]Donc, mon exemple : (c'est pas Ramasekva, c'est un Scox comme j'en referais un maintenant).

Quote:Force : 2
Agilité : 4
Volonté : 5
Précision : 1
Perception : 3
Apparence : 3

Esquive +1 (54)
Course +0 (21)
Baratin +0 (24)
Tactique +0 (24)
Savoir Faire +0 (24)
Crochetage +1 (21)

Reste 2 pts de talent.
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