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07-13-2007, 08:07 AM
(This post was last modified: 11-18-2010, 03:34 PM by Danator.)
Vu que c'est la 4ème fois en deux mois qu'on me demande des conseils pour créer un personnage, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant de faire un post it permettant aux nouveau de se faire une idée plus précise du supérieur qu'il va prendre ainsi que des avantages/limitations de sa table afin d'avoir un perso jouable et correspondant à l'esprit de son supérieur.
Il me semble d'ailleurs avoir vu de ci de la des conseils pour créer son Shaythan ou son Micheux, mais trop dispersés pour qu'un débutant ne les trouve .
Je vais donc ouvrir le ba(a)l avec Kronos ( laissez moi juste le temps de le rédiger) mais je trouverais sympa que des anciens joueurs de Michel, andréalphus, Ange, Baal , ... viennent ici aider a la création d'un personnage cohérent pour les nouveaux arrivants en dispensant conseil et en proposant un "archétype " suffisement ouvert pour une personnalisation.
(11-18-2010, 03:30 PM)Kabo link Wrote: Anges
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La table des Crocell permet de faire un peu de tout... un combattant a distance (jet de glace), un mentaliste (paralysie) ou un combattant basique (armure de glace, douleur, froid)
le pouvoir "utile", immunité au froid, ne l'est pas particulierement..la preuve, je l'ai!
on peut soit creer un perso equilibré, touche a tout comme je l'ai fait, soit avec toutes les carac a 3 soit avec une carac a 4 et une autre a 2 ;et monter ses talents au fur et a mesure, surtout si la limitation est pas trop chiante, ou alors faire un boeuf ultra specialise (j'essayerai peut etre un jour...), les deux sont possibles! Personellement je vous conseille de mettre une Pre raisonnable (2 est un minimum-pour jet de glace) ainsi qu'une volonte de 2 ou mieux 3 , les pouvoirs de la table de Crocell n'etant pas TROP gourmand en PPs. Vous pouvez laissez une App a 1 ou la monter si vous vouler...
Donc en gros:
Fo 4 ou Fo 3 Ou autre, j'vais pas faire tout le boulot!
Ag 4 Ag 4
Pre 3 Pre 3
Per 2 Per 3
Vo 3 Vo 3
App 2 App 2
Pour les talents..comme ca depend des Carac, a vous de voir, sachant qu'il sert un Prince de la Destruction quand meme....
Tiens, petit message subliminal aux anim"s vénérés: serait il possible de donner un point de talent à la création en plus aux anges et demons pour prendre un talent RP et UNIQUEMENT un talent RP? genre "bricolage subliminal" ou "parler le Begue"?
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Créer son Personnage de Kronos.
Brève description :
Kronos étant responsable, entre autre, de l'Administration démoniaque avec Baalbérith et Andromalius, il faut avouer que les personnages de Kronos sont rarement des combattants. Au mieux, une force de soutien contre des adversaire trop blindés physiquement. Une faiblesse physique compensée par des pouvoirs temporels et une volonté à tout épreuve. Dans le jeu papier, les Kronos sont souvent les gradés qui donnent les missions, assez rarement l'adversaire qui vous tient face pendant plusieurs round mais duquel on se méfie suffisement pour ne pas finir perdu dans le temps.
Caractéristiques : - - Force : Loin d'être la caractéristique principale, La force influence entre autre les points de vie, les dégats physiques avec une arme de contact et les capacités physique. Avoir 1 en Force implique néanmoins avoir du mal a courir ( indispensable dans le jeu ) mais avoir plus de 2 devient déjà un perso un peu atypique. Certains joueurs le font cependant pour augmenter leur durée de vie dans le jeu. Cette caractéristique touche :
- * Armes lourde ( contact et distance )
* Nage
* Course
- Agilité : Vous servira pour la Manipulation ( secondaire ) mais principalement pour la discrétion . Un minimum de 3 est donc requis pour pouvoir tranquillement se ballader en ville puisque ce ne sera pas votre résistance physique qui vous assurera la survie. En montant cette caractéristique à 5, vous pourrez investir dans l'esquive au détriment de la cohérence de votre personnage mais en lui ouvrant aussi la mission Rush Hour, jugée souvent trés difficile a exécuter
- Volonté : Votre atout principal .. Sert notamment lors de l'utilisation de votre pouvoir principal et lors de résistance contre des attaques mentales. Doit se trouver à 5 .
- Précision : peu d'utilité pour le jeu a part pour crocheter les voitures. A garder sous la main si vous voulez personnaliser votre personnage
- Perception : Vous permet de voir loin et donc de voir arriver l'ennemi ou se servir de guet ( Pas de jeu de mots SVP ) Un aspect tactique qui vous servira sans nul doute. Un minimum de 4 pour que cela devienne un atout. En plus, vous serez un bon conducteur.
- Apparence : Vous servira un peu .. pour séduire et faire des propagandes ou tout simplement vous protéger d'un groupe d'Ange ( Pour le moment, la séduction empéche la personne séduite d'attaque son séducteur. Mais ne pas trop compter la dessus , au vu des changement prochain de codage sur cette capacité, jugée trop abusay !! )
Les talents :
Un kronos aura plus facilement des talents dit " sociaux" se basant sur sa volonté.
Il pourra faire un médecin acceptable ou un mécanicien honorable, saura facilement discuter mais devra aussi compter sur une bonne discrétion afin de ne pas trop se faire remarquer.
Pour les Ag à 5 , autant concilier avec une esquive a +2 .
Les pouvoirs :
Il vous faudra choisir un pouvoir sur la table privilégié de Kronos :
- - Projection Temporelle : Pouvoir privilégié de Kronos, votre cible disparait de la carte et moisit Ru/2 DLA dans les marches avant de mourir automatiquement . Ce pouvoir est le plus cher du jeu (10 PP ) ce qui implique qu'il n'est pas accessible a un personnage juste crée ( 9 PP avec VO de 5 ). En cas de résistance, il vous faudra certainement fuir, donc je ne le conseille pas avant d'avoir au minimum 15 PP pour la cumuler avec une DT pour fuir. A éviter pour valider une mission assassinat ou opposition, le temps de latence dans les marches posant souvent un probleme de survie difficile.
- Déplacement Temporel : Coute 5 PP : Permet d'avancer votre prochaine DLA a l'heure actuelle ( de rejouer tout de suite quoi ). Vous servira principalement pour fuir au début du jeu, a vous rapprocher de votre cible quand vous serez puissant ( au moins 20 PP )
- Détection du Futur Proche : Inutile . Vous sert a voir les heures de prochaines DLA des gens autour de vous, ce qui ne sert à rien. peut être revalorisé un jour mais poru le moment évitez le .
- Anaérobiose : Pouvoir permanent, vous permet d'éviter de respirer . Pour le moment juste applicable pour ne pas vous noyer quand vous nagez. et il y'a trop peu de point d'eau accessible pour en faire un pouvoir interessant. A éviter aussi
- Régénération : Vous permet de guérir deux fois plus vite . Réservez le pour plus tard, mais ce pouvoir vous permet de sortir plus vite de la discothéque en cas de mort . Avec 1 ou 2 en Force, on est rarement bléssé, souvent tué.
- Malédiction 'Vieillissement' : Vous permet de faire vieillir votre cible . Inutile aussi puisqu'il faut faire prendre 10 ans a la victime pour lui faire perdre 1 point d'apparence
Je vous conseille donc de prendre DT pour la création de votre perso , et d'attendre d'avoir 14 PP pour prendre Pt et de le faire passer a +1 pour votre 15 eme PP .
Parmi les pouvoirs à avoir :
Absorption de Volonté : Vu le cout de vos principaux pouvoir, si vous souhaitez en plus avoir une polymorphie ou un pouvoir utilitaire, l'absorption de volonté vous permet de récupérer quelques points de PP toute les 3 DLA a condition que vous trouviez quelqu'un possédant plus de 1 Point de volonté et ne résistant pas . Néanmoins, double effet Kiss cool, votre cible devient alors plus vulnérable aune PT . néanmoins a cumuler avec une DLA ...
Polymorphie : Le mieux pour passer inapercu . 3 PP pour 3/6/9/12 DLA donc a monter au moins au niveau +2 pour que 3 PP tourne exclusivement sur ce pouvoir si vous voulez vraiment qu'il vous soit utile.
Un autre pouvoir mental : Sommeil, peur , Paralysie .. à +1 , pour pouvoir vous défendre si vous n'avez pas assez de PP pour une PT donc trés souvent .
Un pouvoir de déplacement : Téléportation ou Vitesse pour fuir rapidement aprés une PT foirée .
Volonté Supra normale : Si vous avez 5 en VO, l'avoir a +0 vous suffira et vous accorde plus de chance de résister a une attaque mentale ( 59 % contre 37 % ) ce qui n'est pas négligeable
Deux exemples :
Une version trés classique qui permet de commencer doucement et de faire quelques Ruch hour / propagande / transport pour commencer :
Quote:Force : 1
Agilité : 3
Volonté : 5
Precision : 1
Perception : 5
Apparence : 3
Discrétion +2
Medecine +1
Discussion +1
Séduction +1
Pouvoir Au choix : DT
Une version plus jouable dans le contexte actuel en prenant en compte l'évolution prochaine d'invisibilité vous permettant surtotu de vous en sortir un peu plus souvent, au détriment des mission Propagande :
Quote:Force : 1
Agilité : 5
Volonté : 5
Precision : 1
Perception : 4
Apparence : 2
Discrétion +2
Esquive +2
Séduction +1
Pouvoir Au choix : DT
Pour l'évolution, tant que vous n'avez pas PT, ne vous lancez pas dans un assassinat ou une opposition et même aprés, tachez de ne pas être le leader puisque entre le moment de la projection et la fin de la mission, il faut compter entre 1 et 3 DLA a survivre pour la valider.
Vos talents pourront être utile lors d'un Koth pour le nettoyage de la zone, mais vous serez aprés inutile lors du reste de la mission a moins de posséder des pouvoirs mentaux plus classique ( sommeil , paralysie , peur )
Bon jeu avec votre perso .
Ps : Si des remarques sont a ajouter , merci d'utiliser le Pm, j'éditerais le message .
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Jean-Luc :
Regardons tout d’abord la table.
Jean-Luc est l’archange protecteur il n’est donc pas étonnant qu’il n’est QUE des pouvoirs défensifs sur sa table. Sacrifice Ultime est sa marque de fabrique et c’est le pouvoir que fera que vous serez aimé de vos camarades. A noter d’ailleurs que pour l’instant (oui, pour l'instant )on esquive à la place de la cible et donc avec une bonne esquive ca permet d’encaisser presque n’importe quoi. On note ensuite 4 « armures » et conversion physique qui est le seul moyen de récupérer nos PPs si vite dépensés … honnêtement même si le lancer est toujours une réussite (non, il y a un test de volonté pour réussir sa conversion physique) c’est le moins bon pouvoir avec le champ de force. Les anges de Jean-Luc sont donc des anges qui doivent savoir encaisser des dégats et qui dépensent rapidement leurs PPs.
Au niveau des caracs, la force permet d’encaisser les dégats et doit donc être monté (4 c’est bien, 5 c’est mieux si vous voulez faire un bourrin), l’agilité est nécessaire avec esquive (plutôt 5 mais 4 est possible), la volonté est nécessaire pour la réserve de PP (3 au strict minimum je dirais), la perception ne doit pas être négligé parce que c’est elle qui détermine la portée du Sacrifice Ultime (3 me semble parfait mais plus ne peut pas faire de mal), il reste ensuite la précision où on a aucune raison de la monter au dessus de 1 (à part RP et parce que les caracs à 1 c’est mal ^^) et l’apparence qui dépendra pas mal du Rp choisi.
Voila donc des modèles avec, sans Apparence et avec 5 en perception pour ceux qui aiment voir loin et les flingues :
Fo 4 5 4
Ag 5 5 5
Pre 1 1 1
Per 3 3 5
Vo 3 5 4
Ap 4 1 1
On reconnait d’ailleurs le fameux 5 5 5 3 1 1 tellement apprécié par les optimisateurs d’anges taillés pour le combat. Cependant, il est tout à fait possible de moduler un peu autour comme le montre le modèle plus social ou avec le flingue.
Pour les talents, esquive est obligatoire (+2 c'est mieux), ensuite il est conseillé de prendre arme de contact et médecine (on prend beaucoup de coups et en général un "garde du corp" s’y connaît en premier secours …) mais bon vous pouvez très bien prendre autre chose. Par exemple, arme de poing pour le 3ème modèle notamment et séduction pour le premier).
Pour les pouvoirs je conseille de prendre sacrifice ultime parce que c'est la marque de fabrique des Jean-Luc et un Jean-Luc sans Sacrifice Ultime ça le fait pas trop (enfin c'est une question de goût mais bon). Rebond est un très bon pouvoir aussi et armure corpo est la meilleure armure du jeu (elle manque cependant de discrétion donc habillez vous ).
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En voilà une idée qu'elle est bonne !
Je m'y colle pour Laurent, j'édite au fur et à mesure. (Eh oui, je poste avec le compte de mon ancienne Andromalius, mais j'ai aussi fait un ange de Laurent, pour ceux qui ne le sauraient pas)
Laurent, Archange classieux (mais néanmoins pyschopathe) de l'Epée :
Description :
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, Michel n'est pas le chef des armées angéliques déployées sur Terre. Fatale erreur ! Il s'agit de Laurent, Archange de l'Epée, promu en 527 après JC, à la place de ce bon vieux Georges, viré pour excès de zèle.
Laurent est donc le chef suprême de l'armée de Dieu. Il attend de ses troupes qu'elles soient disciplinées, rigoureuses, et, surtout PURES. Martial, intégriste et impitoyable, son existence est consacrée à la DESTRUCTION pure et simple des forces du Mal.
Comme il le dit si bien : "Le fait d'éliminer un être maléfique de la surface de la Terre, ce n'est pas de la violence, c'est de l'épuration."
Les anges de Laurent sont donc, avec les anges de Michel, les combattants les plus redoutés des forces du bien, tant par leur puissance que par leur schéma de pensée des plus manichéens.
"Soyez purs et soyez forts. Amen."
Préambule :
Avec Ange, Laurent a THE table. Elle regroupe des pouvoirs qui vous serviront à cogner (Juste-Lame, Arme de contact bénite), à vous défendre, aussi bien physiquement que mentalement (Armure corporelle, Volonté supranormale), et même, un pouvoir d'absorption, bien utile pour récupérer quelques PP. (Absorption de Colère)
Pour couronner le tout, ce cher Lolo vous propose une petite troupe de soldats de Dieu, la section lourde. Certainement les familliers les plus efficaces, cette section lourde prendra toute son ampleur lorsque les familliers seront livrés tout équipés.
Partie I : Les pouvoirs de la table de Laurent
- Juste-Lame, pouvoir spécial des anges de Laurent :
Comme vous le savez tous probablement, Laurent est l'Archange de l'Epée. Aussi, il dispose de ce merveilleux pouvoir spécial, Juste-Lame de Laurent, qui permet d'augmenter de (niveau+2) les dommages que vous faites une épée, pendant (niveau+1) DLA, pour la modique somme de 3 PP. Soit +5 dégats supplémentaires au niveau +3.
Non négligeable. D'une certaine manière, à haut niveau, ce pouvoir est plus puissant que la Maîtrise des anges de Michel, puisqu'il fera TOUJOURS +5 aux dégats, alors que la Maîtrise, en cas de jet de dé foireux, pourra faire +1 ou +2.
La seule restriction, bien évidemment, est d'utiliser une épée. (Uniquement les armes dont le nom contient le mot "épée")
Bref, Juste-Lame, c'est la classe. A monter de toute urgence à +3 une fois que vous l'avez, afin de maximiser votre potentiel de dégats.
- Les autres pouvoirs :
Vous fournir votre épée ne sera pas bien difficile, puisque ce brave Laurent dispose également d' arme de contact bénite dans sa table. Ce pouvoir vous permet d'invoquer une puissante arme gorgée de puissance divine. (Puissance +3, indestructible, involable, invocable à loisir pour 14 PA et 1PP) Le choix d'une épée s'impose de lui-même.
Reste à savoir si vous souhaitez vous spécialiser en arme de contact légère (dans ce cas, vous opterez pour une épée longue ou courte), ou en arme de contact lourde. (épée à deux mains, épée bâtarde...)
Mais nous y reviendrons après, dans la partie "Builds".
NB : L'utilisation d'une arme de contact bénite vous grillera forcément auprès du camp adversaire, leur aura "bénite" étant clairement visible pour les démons.
L' armure corporelle est une valeur sûre. Sans doute le meilleur pouvoir de protection physique, elle apporte, pour un coût négligeable (3 PP et 4 PA, pour une durée de 6 DLA), une valeur d'armure supplémentaire :
Au niveau +0 : +2 points d'armure, couche de matériau : or.
Au niveau +1 : +4 points d'armure, couche de matériau : argent.
Au niveau +2 : +5 points d'armure, couche de matériau : cuivre.
Au niveau +3 : +7 points d'armure, couche de matériau : pierre.
Attention toutefois au principe de Discrétion, que vous briserez allègrement en utilisant ce pouvoir. En effet, l'armure corporelle, comme son l'indique, recouvre TOUT votre corps d'une couche de matériau, dont la nature est variable selon le niveau. A noter que les niveaux +0 à +2 peuvent être révélateurs de votre nature angélique, ces "couches de matériaux" étant propres aux anges.
Toujours dans le registre des protections, passons à la Volonté supranormale. Cette fois, il s'agit de résister aux pouvoirs mentaux. Pour chaque niveau de pouvoir, Volonté supranormale donne un bonus de +1 dans la caractéristique de résistance pour tous vos jets de résistance aux pouvoirs mentaux. (Généralement c'est Volonté, mais ça peut être aussi Force ou Apparence)
Par exemple, vous avez 4 en Volonté et Volonté supranormale +1. En cas d'attaque mentale sur votre petite personne, on considérera que vous avez non pas 4, mais 6 en volonté.
L'intérêt de ce pouvoir est donc d'atteindre le 6 dans la caractéristique adéquate pour résister aux pouvoirs mentaux (en défense uniquement, sinon ça serait trop bill), et d'avoir, par conséquent, 66 en limite.
C'est à dire, pour ceux qui n'auraient pas encore trop compris le principe des limites, une résistance à coup sûr à tout pouvoir mental.
Bien sûr, il peut arriver que votre adversaire fasse quand même un meilleur RU que vous, et que son attaque passe tout de même. Cependant, vous aurez probablement pas mal réduit la puissance/l'effet initial du pouvoir qu'il vous aura lancé. Si vous êtes chanceux et que vous faites un meilleur RU de défense que lui, vous éviterez purement et simplement son pouvoir.
Etudions un peu Absorption de Colère, maintenant. Grossièrement, ce pouvoir vous permet de récupérer des PP en absorbant la colère. La colère ? Mais comment est-ce donc géré in game, allez-vous me demander, incrédules. Et bien, une cible "en colère" est une cible avec le flag "en combat". Vous ne pourrez donc lancer ce pouvoir que sur quelqu'un qui est entrain de se friter. (Avec vous, si ça se trouve)
L'effet du pouvoir est relativement simple : Le RU indique le nombre de PP récupérés et le nombre de points de Force perdus par la victime. Elle ne peut pas passer en dessous de 1 en force, ceci dit. (Exemple : RU : 5, force de la victime : 3. Le gain de PP ne peut être que de 2 points)
Son utilisation est donc relativement limitée, mais il peut toujours être bien pratique si vous êtes en manque de PP.
Et enfin, the last but not the least (enfin si, pour l'instant) : La Section Lourde. Les services de Laurent, dans leur grande mansuétude, vous accordent donc le soutien de 2 soldats de Dieu, qui devraient être, en toute logique, lourdement armés.
Actuellement, ils ne sont pas livrés avec l'équipement qui leur permettrait de défoncer du zombie en rigolant. (fusil-mitrailleur, fusil à pompe, etc...)
Cependant, il faut garder espoir, car les admins/codeurs sont entrain de plancher dessus. Toujours est-il qu'une fois correctement équipés, ces soldats de Dieu peuvent former un appui non négligeable.
Partie II : Les builds
Build ? Qu'est-ce donc que ce terme barbare ? Et bien, c'est tout simplement des "modèles-types" de répartition des caractéristiques/talents/pouvoirs de base.
Pour les anges de Laurent, le build sera très probablement axé sur le maniement de l'épée (si ça vous plaît pas faites un Michel bordel xD), qu'elle soit à une main (arme de contact) ou deux (arme de contact lourde). Il faut donc des caractéristiques en conséquence.
- Si vous optez pour arme de contact, l'agilité sera votre caractéristique maîtresse. Le 5 est de rigueur. D'autre part, vous constaterez que l'agilité est une caractéristique qui sert dans beaucoup d'autres talents utiles. (esquive, discrétion...)
- Si vous optez pour arme de contact lourde, c'est la force qui primera. Un 5 est là encore obligatoire.
Petite analyse de l'utilité de chaque caractéristique pour un ange de Laurent :
La Force : Que vous ayez opté pour les épées à une ou deux mains, la force sera importante. Elle détermine votre capacité à encaisser (c'est vos points de vie !) et à faire mal quand vous cognez. En effet, à partir de 4 en force, vous recevez un bonus de +1 aux dégats de toutes vos attaques en combat rapproché. (corps à corps, arme de contact, arme de contact lourde)
A 5 en force, ce bonus passe à +2. A 6 en force, +3. (Mais vous n'aurez jamais 6 en force, mouahahaha)
Mon conseil : Je vous conseille donc un minimum de 4, 5 étant, bien évidemment, l'idéal.
L'Agilité : Là encore, une caractéristique reine pour tout combattant qui se respecte. Si vous avez opté pour les armes de contact, vous êtes de toute manière obligés de l'avoir à 5. Etant donné qu'elle conditionne aussi l'esquive et pas mal d'autres trucs, il est conseillé de l'avoir à haut niveau.
Mon conseil : 5 si vous avez pris arme de contact. 5 aussi si vous voulez esquiver comme un pro. 5 également si vous voulez être furtif tel le ninja. Si vous n'entrez dans aucune des trois catégories, vous pouvez mettre ce que vous voulez.
La Volonté : Une caractéristique intéressante. Comme vous aurez Volonté Supranormale dans votre table, vous pouvez vous permettre autre chose qu'un 5. Ceci étant, si vous avez envie de pouvoir utiliser des pouvoirs mentaux, il peut être intéressant de garder une valeur haute, d'autant que cela conditionne votre nombre de PP de départ.
Mon conseil : 5 ou 4 en volonté me semblent de bonnes valeurs.
La Précision : Alors là, c'est le parent pauvre de toutes les caractéristiques, et pas seulement parce que vous êtes un Laurent. Inintéressante au possible si vous ne prévoyez pas d'utiliser des armes d'épaules, de lancer, ou de crocheter des serrures.
Les pouvoirs d'attaque angéliques à distance (Trait de lumière, Jet d'eau bénite...) sont généralement sous précision, mais restent moyennement intéressants sans la possibilité de prendre des colonnes de malus.
Mon conseil : N'ayez pas peur du 1 en précision.
La Perception : Pas vitale, mais pas inutile non plus, la perception vous permet de voir suffisament loin et bien. Evidemment, si vous comptez utiliser des armes à feu ou conduire des véhicules correctement, il faudra plus que 2 ou 3...
Mon conseil : 3 en perception offre un assez bon confort de vision. (vous voyez à 6 cases)
L'Apparence : Qui a dit que les anges combattants devaient être moches ? Bon, ok, l'intérêt est assez limité, mais un niveau correct en apparence vous permettra de faire des Propagandes, et même, de séduire. A part ça... C'est vous qui voyez si vous voulez être moche ou pas.
Mon conseil : Pas vraiment de conseil à ce niveau. Si vous voulez que vous ange/angèle soit un beau gosse/une belle gosse, mettez minimum 3.
Exemples de builds :
Je vais déjà en mettre deux.
- Le Laurent BOURRINOS :
Quote:Force : 5
Agilité : 5
Volonté : 5
Précision : 1
Perception : 3
Apparence : 1
Arme de contact +2 ou Arme de contact lourde +2
Esquive +2
Pouvoir au choix : Arme de contact bénite.
Le fameux build 5 5 5 1 3 1. Que dire, si ce n'est qu'il est très efficace pour bourriner comme un veau. Après tout, n'est-ce pas ce qu'on vous demande, en tant qu'ange de Laurent ?
Arme de contact (lourde) +2 vous assure l'attaque à 5 colonnes de malus, tout en gardant 66 de limite.
Esquive +2 vous assure l'esquive à 5 colonnes de malus, tout en gardant 66 de limite.
Pour le pouvoir au choix, Arme de contact bénite est juste une suggestion, sachant que les armes de type épée coûtent relativement cher. Si vous avez des amis riches, vous pouvez prendre un autre pouvoir. (comme Juste-Lame si vous voulez développer un style de jeu offensif, ou Armure Corporelle/Volonté Supranormale, si vous voulez commencer à vous blinder)
- Le Laurent BOURRIN mais BEAUGOSSE :
Une variation du 5 5 5 1 3 1. Ici, il s'agit de baisser la force à 4 (ce qui reste très acceptable) et la volonté à 4 également. (vous avez VO supranormale dans la table de votre supérieur, pourquoi s'en faire ?)
Le tout pour... Monter l'Apparence. Eh oui, tout le monde n'a pas envie de jouer un laideron. Voyons comment ça se présente :
Quote:Force : 4
Agilité : 5
Volonté : 4
Précision : 1
Perception : 3
Apparence : 3
Arme de contact +2
Esquive +2
Pouvoir au choix : Arme de contact bénite.
On sacrifie donc un peu la force et la volonté pour monter l'apparence. Evidemment, le choix au niveau des talents s'en ressent. Avec 4 en force, il est moyennement rentable de prendre Arme de contact lourde. Puisque le perso a toujours 5 en agilité, le choix d'arme de contact s'impose donc.
Pour le pouvoir au choix, même remarque que pour le build précédent.
...
A venir :
- D'autres exemples de builds de OUF !
- Des stratégies de combat incroyables !
- Des conseils d'achat de pouvoirs !
Et bien d'autres choses encore...
NB : N'hésitez pas à m'envoyer vos questions en PM, elles me serviront à enrichir ce guide.
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Belial, Prince Démon du Feu
Dans un premier temps la table de pouvoirs du grand et vénérable prince du feu:
Quote:Pouvoirs favoris
- Incendie
- Tourbillon de Feu
- Immunité au Feu
- Douleur
- Jet de flammes
- Cornes
- Immunité au feu: un pouvoir ESSENTIEL et VITAL pour tout bon démon de Belial qui se respecte ! a ne surtout pas négliger étant donné qu'il vous permet d'étre peinard au niveau des cases enflammées qui d'ailleur ont des effets dévastateurs et peuvent tuer en un coup. Je le conseille donc fortement a la création étant donné que comme tout bon démon de Belial, vous serez amené a vous déplacer dans les flammes et que celles-ci sont censés ne pas vous poser problémes (aussi bien ingame que dans le RP, un Belial qui se brûle, c'est la honte).
- Incendie: le pouvoir spécial et le plus subtil. Il vous permet aussi bien de cerner un adversaire au milieu des flammes que de dresser un mur de feu pour faire obstable a l'adversaire, les usages sont multiples et plus le pouvoir a un niveau élevé, plus on peut le lancer loin et plus son rayon est grand... néanmoins, je recommande de l'avoir minimum au niveau +1 pour qu'il serve ailleur que dans des espaces confinés. C'est un pouvoir hyper intéressant pour les démons de Belial, assez pour le prendre lui aussi a la création, mais je recommande quand même l'immunité. Si vous ne voulez pas prendre l'immunité au feu a la création, prennez celui-ci.
Autre note, pensez lorsque vous augmenter ce pouvoir au nombre de cases qu'il enflamme... et aussi à la discrétion qui en découle, l'avoir a +3 est certes efficasse et fun, mais son usage vis a vis du PDD et de vos collégues, peu s'avérer plus restrein que aux niveaux +1 ou +2.
Pour vous donner une idée:
Niv+0 => 1 case
Niv+1 => 9 cases
Niv+2 => 25 cases
Niv+3 => 49 cases
- Douleur: pouvoir utile que si vous vous battez au contact (corps a corps, membres exotiques, armes de contact légères et lourdes). A zapper, si votre perso fait dans la distance.
- Cornes: membre exotique assez sympa si vous avez une bonne Force de 4 ou 5, peut vous faire économiser l'achat d'une arme mais attention au PDD; sinon a zapper si votre force est de 3 ou moins et même dans ce cas contraire.
- Jet de Flammes: pouvoir d'attaque a distance standar, totalement inutile si votre précision est de 1 ou 2; la distance peut aller jusqu'a 3 cases ce qui peut vous permettre de susbtituer une arme a distance pour peut que votre carac de Précision soit de 3 ou plus, néanmoins vu les dégats assez relatifs de ce pouvoir, je vous conseille de le laisser de côté et de ne pas le prendre a la création. Petite astuce pour subtituer l'incendie +0 avec ce pouvoir, utilisez jet de flammes sur un de vos collégues avec immunité contre le feu, cela ne lui infligera rien et permettra la création d'une case enflammée, qui d'ailleur je souligne posséde une température trés élevée.
- Tourbillon de Feu: pouvoir peu utile et subtituant faible non-discret de l'immunité au feu, bien que pour le moment gratuit a activer. Les points de protection fournis s'avére assez faibles (inférieurs a ceux d'une armure corpo), bien qu'il puisse vous sauver la vie grace a cela, le pouvoir ne premet pas d'annuler les colonnes de malus dues aux flammes, c'est un pouvoir que je déconseille. (sauf si vous le choppez aléatoirement, là vous avez pas le choix)
Dans un second temps, les caracs et talents:
Un démon de Belial se bat généralement au contact, d'ailleur les pouvoirs comme Douleur et Cornes le prouvent bien, néanmoins, libre a vous de faire un démon capable de faire usage d'armes a distance, mais gardez une seule chose a l'esprit, faire un démon de Belial utilisant des armes d'épaule donne un perso assez dur a jouer.
Pour les caracs, je conseille:
Fo: 4 ou 5 (3 grand minimum, si ça peut augmenter une autre caracs importante au perso)
Ag: 4 ou 5
Vo: peu importe, il ne s'agit pas d'une carac trés importante pour un démon de Belial, 1 ou 2
Pe: 3 minimum (une bonne vision est utile pour lancer les incendies)
Pr: 1 si vous vous fichez des armes d'épaules et du jet de flammes, sinon 3 voir plus, mais bon prennez note de ce qui est dit juste au dessus
Ap: 1 si vous vous en tappez ou avez besoin d'un point de caracs pour augmenter un autre, ou 2 (voir 3) si les mission Propagandes et la drague font parties de votre listing
Tertio, les talents:
Je conseille:
- Esquive +2 (trés pratique avec une Agilité de 5, toujours utile même a 4)
- Talent combat (comprennez ceux d'attaque a l'arme) +2
- Autre talent +1 (Manipulation, Séduction (avec App 2), Discrétion ou autre)
Quelques exemples de démons de Belial ? ok, en voici quelques uns
Quote:Un démon de Belial boeuf roxxeur
Fo: 5
Ag: 5
Vo: 2
Pe: 3
Pr: 1
Ap: 2
Esquive +2
Armes de contact lourde (ou légères) +2
Discrétion +1 ou Seduction +1 ou Manipulation +1
Pouvoir au choix: Immunité au feu
Quote:Un démon de Belial polyvalent dans l'usage des armes
Fo: 4
Ag: 5
Vo: 1
Pe: 5
Pr: 1
Ap: 2
Esquive +2
Armes de contact +2
Armes de poing +1
Pouvoir au choix: Immunité au feu
Ce ne sont que des modéles, créer un démon de Belial offre pas mal de possibilités; si vous vous sentez d'attaque, créez comme bon vous semble, le principal est que le perso vous plaise.
Petits conseils: Ce qui est bien avec un démon de Belial qui posséde une apparence d'au moins de 2, c'est qu'il vous est possible de réaliser avec un niveau de séduction d'au moins +2 ou +1 avec des bonus, des missions propagande et donc de combiner lors d'une pause entre 2 missions de type assassinat, opposition, protection ou KOTH et d'un passage dans les bas-fonds, Transport + Propagande + Rush Hour, ce qui permet lors d'une "petite pause" d'amasser 90 PS assez facilement tout en enchainant sur une mission de type violente. Aprés cette astuce est valable pour d'autres supérieurs, en tout cas l'apparence peut servir.
Aussi n'hésitez pas a acqueirir Incendie dés que possible et surtout a l'augmenter au niveau +1, ce pouvoir est particuliérement utile (surtout lorsque vous défendez) et fait la réputation des démons de Belial; combiné avec Immunité au feu, il vous permet de vous protéger d'un adversaire bourrin au contact en vous réfugiant dans les flammes ou d'attaquer sans soucils un adversaire au milieu de celles-ci (les flammes donnent des colones de malus plus ou moins élevées a tout individu non-immunisé au milieu de celles-ci, tout comme elles leurs infligent des dégats).
Autre chose, lun des principaux soucil d'un démon de Belial est la discrétion, faites attention a l'endroit où vous les utilisez et a la maniére dont vous le faites, où alors les Andromalius risquent de vous demander des comptes.... Faites aussi attention dans leur usage, a vos collégues non-immunisés au feu qui sont tout aussi vulnérables a vos flammes que vos ennemis.
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DANIEL Archange de la Pierre
Daniel est le gardien des lieux sacrés du genre églises, cimetières, cryptes, et du fait le meilleur ennemi de Biffron et de ses envahissants mort-vivants. Si vous voulez taper comme un goret préférez Michel ou Laurent. Le Daniel est un genre de "brute de soutien" avec ce magnifique pouvoir qu'est chair en pierre.
Pour 6 PPs, Chair en pierre paralyse pendant 3/6/9/12 DLAs l'ennemi visé. Il lui octroye par contre un bonus de 5 en armure MAIS lui supprime son diviseur, ce qui fait que contre un ange ou un démon au final il aura plutôt tendance à lui baisser sa défense.
Une fois "chairenpierré" la cible perd son esquive, sa parade et ne peut plus attaquer physiquement. Vous pourrez donc taper comme un sourd dessus à la batte avec allégresse. Attention toutefois aux pouvoirs mentaux qui pourraient vous surprendre (du genre PT).
Ce qui est vraiment remarquable avec ce pouvoir c'est sa très longue durée d'effet (4 jours IRL au niveau +3) et sa portée "vue" tout simplement monstrueuse (sur laquelle je reviens plus bas).
Sur la table de Daniel on retrouve aussi
- Paralysie, beaucoup moins cher en PP (1) et presque aussi efficace que chair en pierre.
- Passe Muraille, très pratique pour traverser les murs génants et donc assez ultime pour vous enfuir si vous êtes poursuivis par un groupe de démons un peu trop fort à votre goût (ou par des domeux en furie)
- Armure corporelle, dont mes collègues ont déja parlé. ZE sort de protection.
- Peur, qui vous permet de faire fuir un adversaire pour un seul petit PP en lui collant pour le tour de bon gros malus en attaque et défense. Avec un ami de chez Michel qui traîne dans le coin pour lui coller un gnon c'est top. Permet de se prémunir contre les saletés qui viennent au corps à corps du genre Andrealphus avec son OM et Kronos avec sa PT
- Et enfin les misérables Skinheads, des familiers biens pourris mais bien sympas pour organiser des beer bash et autres joyeuses fêtes.
Un Daniel c'est donc un ange horrible à tuer et horrible à affronter avec son trio de pouvoirs Peur/Paralysie/Chair en Pierre mais par contre niveau offensif c'est plutôt calme, il ne faudra compter que sur vos propres capacités.
Pour tatanner le mieux c'est de vous associer avec ou ou plusieurs bourrins qui se feront un plaisir de réduire en poussière les jolies statues que vous ferez fleurir un peu partout (tout en respectant le principe de discretion, celà va de soit).
Pour lancer tranquilement vos pouvoirs il vous faudra impérativement 5 en VO (ou au moins 4). N'oubliez pas que Chair en Pierre coûte très cher en PP (argument supplémentaire pour booster sa VO). De plus, avec une bonne VO vous résistez bien aux pouvoirs vous même. Avec en plus une bonne esquive (et donc une bonne AGI) et pas mal de points de vie (FO), vous serez quasiment indestructible.
Precision est plutôt inutile tandis que Apparence vous permettra de faire la mission propagande pour gagner des PS (toujours bien ça)
Si vous jouez Chair en Pierre n'hésitez pas à booster votre Perception puisque la portée de ce pouvoir est la vue. Donc vous pouvez le lancer sur n'importe qui que vous voyez (oui, même le petit démon qui s'enfuit tout au fond là). C'est ce qui en fait le pouvoir le plus intéressant de la table de Daniel et le pouvoir qui vous rendra très populaire auprès de vos compagnons de groupe.
Par contre c'est vrai que si vous délaissez chair en pierre vous diversifiez beaucoup votre build.
Les exemples : avec et sans chair en pierre
Avec
Fo 4
Ag 4
Vo 5
Pr 1
Pe 5
Ap 1
(c'est un modulé du fameux 5 5 5 1 3 1 )
Talents : Esquive +2
Arme de contact +2
Pouvoir au choix : chair en pierre
Préparez vous à vous faire détester par ceux d'en face :wink:
Sans
Fo 5
Ag 4
Vo 2
Pr 2
Pe 3
Ap 4
Arme de contact lourde +2
Seduction +1
Discretion +1
Pouvoir au choix : armure corporelle
Le Daniel beau gosse quoi. Peut être très puissant surtout que le talent séduction est encore très puissant. Ca changera sans doute. Clairement là on se dirige vers un ange qui jouera un peu plus en solitaire. Pour peu qu'il choppe paralysie il éclate du démon peinard tout seul comme un grand.
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A croire que c'est donc facile de faire un Michel !
C'est vrai que derrière le mode opératoire de Laurent, difficile de ne pas être redondant.
Michel, Archange de la Guerre :
Préambule :
Cette petite introduction va me permettre de remettre les choses au point concernant les anges de Michel. En effet, si l'on regarde dans les règles papier, Michel récupère ses PP par duels remportés. Soit, c'est un premier point. Le deuxième point, c'est que pour Michel, seule la victoire compte. Et donc en situation de combat (c'est à dire que les deux protagonistes savent que ça va fighter), il ne vous en voudra certainement pas si vous utilisez invisibilité ou un pouvoir mental. A contrario, c'est pas très joli joli d'attaquer un démon dans le dos...
Michel, c'est pas Laurent, c'est pas les armées, c'est l'Archange des anges mercenaires et solitaires.
Et contrairement aux idées reçues, sa table n'est pas si billou que ça en comparaison d'autres tables, même si elle est meilleure que certaines autres aussi (en gros, c'est moyen et je vais vous expliquer pourquoi)
Partie I : Les pouvoirs de la table de Michel
- Maîtrise, pouvoir spécial des anges de Michel:
Gnaaa ! Quand même, mine de rien, c'est un beau pouvoir. Avec une bonne volonté, vous pouvez être efficace rapidement dans ce domaine, et on ne rechigne certainement pas à occasionner entre 0 et 2-3 PV supplémentaires. Ca peut aider. C'est clair que contre des pitchounes, ce n'est pas nécéssaire car vous êtes un bon combattant et que vous en mettez plein la gueule au départ, mais contre des démons de combat, c'est un minimum. Et puis, faut bien faire la pige aux anges de Laurent qui se la pètent !
- Les autres pouvoirs :
Bon, c'est pas le tout d'être une bête en combat et en Maitrise, mais il faut savoir que ça ne fonctionne que si vous êtes armé.
Là où c'est la classe par rapport aux anges de Laurent qui sont bêtement limités à l'épée, c'est que vous avez le choix. Arme de contact, arme de contact lourde, arme de poing, arme de lancer. Et qu'avez-vous pour devenir une brute dans ces domaines ? Le talent de combat. Un des meilleurs pouvoirs qui puisse exister et qui n'est certes pas upgradable (même si vous pouvez le reprendre), mais c'est intéressant tout de même. Surtout que si vous le désirez, vous pouvez aussi devenir un maître en esquive. Elle est pas belle la vie ?
Bon, c'est pas le tout de pouvoir poutrer, mais encore faut-il pouvoir se défendre. Alors vous avez le choix. D'abord le champ de force, qui protège exclusivement des attaques physiques, c'est pas terrible terrible quand même, surtout si on compare par rapport à l' armure corporelle (voir les effets décrits ci-dessus pour les Laurent). Donc en gros, à choisir, préférez l'armure corporelle au champ de force. Le champ de force c'est beurk, et l'armure corpo, c'est bien, même si on peut très bien s'en passer aussi (et l'armure corpo ne protège pas des attaques mentales ).
Les anges de Michel ont aussi la possibilité d'attaquer à distance s'ils ne savent pas utiliser un flingue. Trait de Lumière n'est pas trop mal pour ça (c'est d'ailleurs sa stricte utilité...), même si la faible puissance de tir (PUI+5 au niveau +3) endommagera à peine un adversaire. Ca ne vaudra certainement pas un autre ange de Michel avec son arme de poing et sa Maitrise. D'autant plus que les effets lumineux de ce pouvoir sont loins d'être des plus discrets. A n'utiliser qu'en cas d'orage quoi
Et si vous n'avez pas d'arme, vous avez toujours l' attaque multiple. On se demande d'ailleurs ce que fait ce pouvoir là, surtout qu'il est complètement opposé à l'utilité de Maitrise et que les effets au corps à corps sont bien loin d'égaler les effets d'un combat armé. En gros, si vous l'avez au tirage, c'est pas de bol, et sinon passez votre chemin. Même si vous attrappez le pouvoir Coup de poing, et que vous dégotiez un poing américain, ça restera quand même la zone (enfin, un peu moins, mais ça fait beaucoup de conditions). A réserver aux Michel qui souhaitent faire un RP de Bruce Lee, mais je n'en connais pas à l'heure actuelle.
Mais même si toute la table n'est pas billoute, on peut trouver son bonheur ailleurs, et c'est ce que je vous encourage à faire. La diversité, tout est là !
Partie II : Les builds
Eh ben, comme disait mon compère de chez Laurent, suivant la spécialité et l'arme que vous souhaitez servir, ça sera différent (encore que...)
- Si vous optez pour arme de contact, l'agilité sera votre caractéristique maîtresse. Le 5 est de rigueur. D'autre part, vous constaterez que l'agilité est une caractéristique qui sert dans beaucoup d'autres talents utiles. (esquive, discrétion...)
- Si vous optez pour arme de contact lourde, c'est la force qui primera. Un 5 est là encore obligatoire.
Petite analyse de l'utilité de chaque caractéristique pour un ange de Michel :
Pareil que Laurent en fait.
Y compris pour la Volonté qui est votre caractéristique de base pour la Maîtrise.
La précision ne serait utile que pour le trait de Lumière potentiellement.
Exemples de builds :
- Le Michel BOURRINOS :
Quote:Force : 5
Agilité : 5
Volonté : 5
Précision : 1
Perception : 3
Apparence : 1
Arme de contact +2 ou Arme de contact lourde +2
Esquive +2
Pouvoir au choix : Maitrise.
Le fameux build 5 5 5 1 3 1. Que dire, si ce n'est qu'il est très efficace pour bourriner comme un veau. Après tout, n'est-ce pas ce qu'on vous demande, en tant qu'ange de Michel ?
Oui je repompe directement, mais que dire de plus quand on a affaire à deux modes de combattants ?
En gros, lisez aussi Laurent.
Une autre subtilité est de prendre d'abord un talent de combat dans la table pour l'avoir à +3, et d'avoir ainsi la possibilité de choisir un ou plusieurs autres talents. Un talent à +2 ou deux talents à +1. Je ne saurais trop vous conseiller sur la discrétion qui est un des talents les plus intéressants. Même s'il est assez facile à monter, surtout si vous avez 5 en AGI, l'avoir c'est l'adopter.
- Le Michel BOURRIN mais polyvalent :
Une variation du 5 5 5 1 3 1. Ici, il s'agit de baisser la force à 4 (ce qui reste très acceptable) et la volonté à 4 également.
Le tout pour... Monter la Précision.
Quote:Force : 4
Agilité : 5
Volonté : 4
Précision : 3
Perception : 3
Apparence : 1
Arme de contact +2
Esquive +2
Pouvoir au choix : Maitrise.
On sacrifie donc un peu la force et la volonté pour monter la précision. Evidemment, le choix au niveau des talents s'en ressent. Avec 4 en force, il est moyennement rentable de prendre Arme de contact lourde. Puisque le perso a toujours 5 en agilité, le choix d'arme de contact s'impose donc.
Pour le pouvoir au choix, même remarque que pour le build précédent.
Vous pouvez aussi faire un Michel beau gosse, on monte l'apparence au lieu de la précision, c'est comme vous voulez
Vous pouvez même faire un Michel aveugle si vous voulez (PER1 PRE3 APP3)...
De toutes façons, dites vous bien que ces exemples ne sont que des archétypes et rien ne vous oblige à respecter ces différents points de vue ! Vous pouvez tout aussi bien faire un Michel très bon à l'arme de poing, et qui aime plaire par exemple. Les autres caractéristiques seront ainsi différentes.
Mais gardez à l'idée que Michel est fait pour le combat. Avoir 1 en Force et en Agilité par exemple serait une hérésie (mais rien ne vous empêche de le faire quand même)
Je vous citerai Croc pour terminer :
Quote:En effet, juger un archange selon les pouvoirs spéciaux qu'il accorde laisse penser que lesdits joueurs ont un QI de grenouille de White. Et je sais de quoi je parle, je viens de les nourrir et la plus grosse continue de mordre mon doigt au lieu du grillon que je lui tend et ça fait un an que ça dure...
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Bon, personne a fais Walther, donc je vais m’y coller.
La plupart des Walthers que je connais ont misés sur la polyvalence, mais je vais plutôt axer sur deux archétypes, du combattant et du social.
Le walther solo du jeu papier est très difficile à jouer à Immac avant d’avoir une certaine puissance, puisque le pouvoir d’exorcisme grille au premier lancement. Et les walthers ne sont pas aimés par les démons pour la combo paralysie+exorcisme, radicale contre les tanks. Donc c’est un choix a faire, mais si vous avez déjà une idée précise de votre perso, mes conseils ne seront guères utiles (je fais parti de ceux qui n’optimisent pas a 100% pour un soucis de cohérence, mais qui table sur le long terme pour un développement des capacités qui m’intéressent :roll: )
Si on jette un coup d’œil à la table des walthers, la majorité des pouvoirs coûtent des PP, donc la volonté sera importante.
Les autres caractéristiques sont, si vous voulez lancer tous les pouvoirs, l’apparence(pour le charme, guère utile pour l’instant, sauf en cas de campagne ou d’une utilisation RP) et la précision (jet d’eau bénite).
La force sera utile si vous n’avez pas paralysie, vu que l’exorcisme d’une cible non paralysée demande un jet de force en opposition.
Une bonne perception est importante pour traquer vos cibles (3 min, que vous puissiez courser quelqu’un qui court mal sans le perdre de vue):
L’exorcisme demandant 8PP et 14 PA, vous ne pourrez pas exorciser une cible à perpet, ou fuir juste après (surtout si vous paralysez avant) .
Vu que c’est un pouvoir 100% angélique et non dissimulable, vous serez grillé assez vite, donc être capable de survivre nécessite une bonne esquive, vu qu’à moins d’avoir polymorphie, vous serez vite identifié :? .
Avertissement sans frais : si vous lancez avec succès le pouvoir exorcisme mais que la cible résiste (RU de défense supérieur ou égal a votre attaque), vous perdez tous vos mouvements restants, et tous vous mouvements et vos PA pour la dla suivante car votre perso sombrera dans un coma temporaire :roll: .
Donc les conseils : sauf si vous voulez faire un personnage atypique, prenez en pouvoir au choix: exorcisme.
Pour une simple raison : la mission expulsion est une mission solitaire nécessitant ce pouvoir vu qu’il s’agit d’exorciser 2 démons en 42 dla. Vu qu’elle rapporte beaucoup (75PS et 1200€, comme mission de supérieur), pouvoir la faire vous permettra une évolution rapide, même si vous jouez un solo (il y en a deux accessibles, et peu de walthers en font vu qu’elle est très difficile pour quelqu’un qui a moins de 12PP). Pensez à demander votre accès au café et à contacter le responsable des walthers pour avoir accès aux conseils qui ont été rassemblés pour s’en sortir a Immac.
Volonté. 5 est le mieux pour ne pas bloquer votre progression (bonne limite au niveau 0, lim de 66 dés le niveau 1). Vous pouvez descendre a 4, mais ça ralenti pas mal la vitesse d’avancement (250PS au lieu de 100 seront nécessaires pour avoir une limite a 66 dans les pouvoirs principaux de Walther).
Ensuite, je mettrais ça :
Fo : 1 (en priant pour avoir paralysie rapidement)
Agi a 5, pour l’esquive et le contact
Vo : 5
Pre : 1, tant pis pour jet d’eau bénite
Pe : 4
App : 4 permettra d’avoir un bon niveau en charme.
Vous pouvez inverser la Pre ou la Fo et l’App, c’est un choix à faire. Si vous mettez 4 en Fo, avec vo supra, ça vous mettra une limite a 66 face a des attaques comme orgasme mortel ou une chair en pierre intempestive :roll: . Par contre, 1 en App, vous allez vous faire séduire a tour de bras :wink: .
Ou, si vous êtes sportif, mettez deux caracs a deux et deux a trois, mais là, ce n’es plus de l’optimisation :roll: .
Talents : esquive a +2, arme de contact a +2.
Si vous avez 4 en app et 5 en agi, séduction et discrétion monteront vite même si vous ne les avez pas a la création, pareil pour médecine vu que vous avez 5 en Vo :wink: .
Ca, c’est la version « combattante ».
Pour le « social », mettez 4 en fo et 5 en app, pas d’agi/esquive/arme de contact. Vous encaissez un minimum, trés bien face aux pouvoirs, mais riposterez avec paralysie le temps de vous casser (4 en fo garanti une bonne limite en course et une survie face au premier coup, sauf face aux grosses brutasses).
Talent : baratin, discussion, comédie (même si celui-là vous servira qu’en rp pour l’instant) a +1, ça vous laisse deux points a mettre ou vous voulez.
Oubliez juste les armes et l’esquive vu que vous n’êtes pas taillé pour le combat, et pour la séduction, ce n’est pas utile (sauf si vous voulez jouer un séducteur dés le départ) car vous pourrez vous entraîner très vite.
Une version (mortelle, dirons certains qui connaissent le psycopathe qui la joue) consiste a mettre 5 en PE et de prendre arme de poing a +2 (oubliez un des trois talents ci-dessus), quitte a mettre 4 en app ou 3 en Fo, histoire de quand même pouvoir se défendre.
Edit: correction d'une erreur conne, merci Nyrielle :oops:
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