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Dis, Monsieur, Pourquoi ?
#1
Pourquoi on peut pas mettre de colonnes de malus sur un jet de course ? Et pourquoi ca a plus ou moins l'air d'être toujours le même bonus quand on réussit à courir, plutôt qu'un truc basé sur le RU ?

Pourquoi c'est la perception initiale qui détermine le champ de vision, et pas la perception actuelle ? Parce que ce serait pas plus dur à faire, normalement, et ca coûterait normalement pas plus pour le jeu, non plus. Donc pourquoi ?

Pourquoi on peut pas contacter le responsable de mission pour autre chose que pour lui dire "J'ai réussi" ? Du style, par exemple, "J'aurais besoin de renforts, je suis mal, là !"...

Pourquoi faut absolument tout claquer sur une seule DLA ? Pourquoi on a pas un "compteur" qui augmente à chaque DLA, mais dont le maximum serait, disons, de 25 PA (ou un peu moins), et qui permettrait d'enchaîner des actions se situant à cheval sur deux DLA. Par exemple, on veut faire des actions à 10 PA, au lieu de gâcher 4 PA à chaque fois, on fait une action, et on stocke 4 PA, puis à la DLA suivante, on se retrouve à 18, et il reste 8 après action, puis à la suivante, on est à 22, et là, on peut en faire deux, reste 2 PA, etc... Ca serait pas mieux ?

Pourquoi y'a pas une option "Filature" (ou "Suivre Quelqu'un"), qui ferait qu'on tenterait de rester, autant que possible, à une certaine distance de cette personne ? Evidemment, il serait possible de le faire discrètement, pour éviter qu'on ne repère trop facilement le joueur qui bouge pile en même temps que notre incarnation. Hein, pourquoi ?

Pourquoi les morts-vivants on voit tout de suite que c'est des morts-vivants, alors que de loin, c'est que des silouhettes humanoïdes (enfin, sauf les squelettes), et que chaque bout de déguisement qu'on leur met devrait les faire paraître plus "humains" (et cacher un peu plus de chair putréfiée) ?


Alors, dis, Monsieur, pourquoi ?
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#2
- Pourquoi on peut pas mettre de colonnes de malus sur un jet de course ? Et pourquoi ca a plus ou moins l'air d'être toujours le même bonus quand on réussit à courir, plutôt qu'un truc basé sur le RU ?

> Parce que ça a été codé comme ça à l'origine. Après effectivement un moment il avait été envisager de faire un nombre de cases dépendant du RU

- Pourquoi c'est la perception initiale qui détermine le champ de vision, et pas la perception actuelle ? Parce que ce serait pas plus dur à faire, normalement, et ca coûterait normalement pas plus pour le jeu, non plus. Donc pourquoi ?

> Un choix de conception, après ça remonte à loiiiiin, donc je ne saurais te dire plus ^^

- Pourquoi on peut pas contacter le responsable de mission pour autre chose que pour lui dire "J'ai réussi" ? Du style, par exemple, "J'aurais besoin de renforts, je suis mal, là !"...

> Parce que ça demande du code (traduit: ça n'a pas été prévu à la base)

- Pourquoi faut absolument tout claquer sur une seule DLA ? Pourquoi on a pas un "compteur" qui augmente à chaque DLA, mais dont le maximum serait, disons, de 25 PA (ou un peu moins), et qui permettrait d'enchaîner des actions se situant à cheval sur deux DLA. Par exemple, on veut faire des actions à 10 PA, au lieu de gâcher 4 PA à chaque fois, on fait une action, et on stocke 4 PA, puis à la DLA suivante, on se retrouve à 18, et il reste 8 après action, puis à la suivante, on est à 22, et là, on peut en faire deux, reste 2 PA, etc... Ca serait pas mieux ?

> Long débat ... je t'invite à fouiner dans le forum "mes idées" Big Grin
En gros, il y a des abus possible, notamment le "zerk", qui consiste à claquer tous tes PA à la suite afin de permettre par exemple plusieurs attaques en quelques secondes. Déjà que de base il est très facile de tuer en un coup, alors là ...

- Pourquoi y'a pas une option "Filature" (ou "Suivre Quelqu'un"), qui ferait qu'on tenterait de rester, autant que possible, à une certaine distance de cette personne ? Evidemment, il serait possible de le faire discrètement, pour éviter qu'on ne repère trop facilement le joueur qui bouge pile en même temps que notre incarnation. Hein, pourquoi ?

> Parce qu'il faut du code, mais c'est une idée que tu peux proposer

- Pourquoi les morts-vivants on voit tout de suite que c'est des morts-vivants, alors que de loin, c'est que des silouhettes humanoïdes (enfin, sauf les squelettes), et que chaque bout de déguisement qu'on leur met devrait les faire paraître plus "humains" (et cacher un peu plus de chair putréfiée) ?

> Pareil, pas prévu, mais nous sommes d'accord, c'est une tare qui serait bien de corriger (un jour ...)

- Alors, dis, Monsieur, pourquoi ?

> Parce que tout ça demande du boulot Wink Il faut du temps, surtout Smile (Et des gens motivés :lolSmile
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#3
Ou beaucoup de cocaïne.
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#4
Quote:Pourquoi c'est la perception initiale qui détermine le champ de vision, et pas la perception actuelle ? Parce que ce serait pas plus dur à faire, normalement, et ca coûterait normalement pas plus pour le jeu, non plus. Donc pourquoi ?

Parce que c'est codé comme ça Wink
Plus sérieusement, tu demandes pourquoi "augmentation de perception" n'augmente pas la vue, c'est ça ?
Parce qu'en ce qui concerne les bonus/malus de vue apportés par les objets, ils sont bien pris en compte.

Quote:Pourquoi on peut pas contacter le responsable de mission pour autre chose que pour lui dire "J'ai réussi" ? Du style, par exemple, "J'aurais besoin de renforts, je suis mal, là !"...

Si t'as besoin de renforts, ton commanditaire ne t'en fournira pas puisqu'il est ton client.
En gros, tu te débrouilles comme tu veux, tant que tu atteins ton objectif, il te paiera !
Si tu veux des renforts, demande à tes confrères ...

Quote:Pourquoi faut absolument tout claquer sur une seule DLA ? Pourquoi on a pas un "compteur" qui augmente à chaque DLA, mais dont le maximum serait, disons, de 25 PA (ou un peu moins), et qui permettrait d'enchaîner des actions se situant à cheval sur deux DLA. Par exemple, on veut faire des actions à 10 PA, au lieu de gâcher 4 PA à chaque fois, on fait une action, et on stocke 4 PA, puis à la DLA suivante, on se retrouve à 18, et il reste 8 après action, puis à la suivante, on est à 22, et là, on peut en faire deux, reste 2 PA, etc... Ca serait pas mieux ?

Parce que ça ouvrirait la porte à de nombreux abus : si je prends ton exemple, un perso pourrait jouer l'équivalent de 39 PA en 5 minutes (25 PA + une nouvelle dla de 14 PA).
Avec ça, ton adversaire va crever à moins qu'il ne soit connecté 24h/24 ...

Quote:Pourquoi y'a pas une option "Filature" (ou "Suivre Quelqu'un"), qui ferait qu'on tenterait de rester, autant que possible, à une certaine distance de cette personne ? Evidemment, il serait possible de le faire discrètement, pour éviter qu'on ne repère trop facilement le joueur qui bouge pile en même temps que notre incarnation. Hein, pourquoi ?

Parce que ça impliquerait de développer une IA pour les persos et qu'à l'heure actuelle, il doit y avoir d'autres priorités.

Quote:Pourquoi les morts-vivants on voit tout de suite que c'est des morts-vivants, alors que de loin, c'est que des silouhettes humanoïdes (enfin, sauf les squelettes), et que chaque bout de déguisement qu'on leur met devrait les faire paraître plus "humains" (et cacher un peu plus de chair putréfiée) ?

Parce qu'on part du principe qu'un aligné saura facilement reconnaitre un mort-vivant.
Mais je crois surtout que c'est parce que ça a été codé comme ça dès le départ et refondre cette partie du système prendrait pas mal de temps pour un truc qui n'est pas utilisé par les joueurs (mais bon, c'est un cercle vicieux).


Edit : Grillé par equinoxe Sad
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#5
Du style ca demande des gens qui connaissent un minimum PHP et SQL, c'est ca ? Des gens, disons, ingénieurs informaticiens, par exemple ? Ceux qui sont en stage de fin d'études, et motivés pour améliorer le jeu, ca compte ? Smile
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#6
Je pense qu'il y a des places de libres pour la prog, mais sans vouloir faire peur, autant prévenir, le code d'ins/mv souffre de lacunes de conception liées à ses origines, et parfois faire des modifications sur ce dernier relève du pur défi Smile

Mais on y arrive. Enfin à peu prêt ^^
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#7
Quote:[quote author="kzwix"]
Pourquoi c'est la perception initiale qui détermine le champ de vision, et pas la perception actuelle ? Parce que ce serait pas plus dur à faire, normalement, et ca coûterait normalement pas plus pour le jeu, non plus. Donc pourquoi ?

Parce que c'est codé comme ça Wink
Plus sérieusement, tu demandes pourquoi "augmentation de perception" n'augmente pas la vue, c'est ça ?
Parce qu'en ce qui concerne les bonus/malus de vue apportés par les objets, ils sont bien pris en compte.[/quote]

Non, je demande pourquoi c'est le score de base (en tout cas, c'est ce qui est dit dans les règles) qui détermine ce qu'on voit à un instant T, alors que la perception réelle peut être très différente (réduite ou augmentée, ce qui devrait être reflèté par la zone visible à cet instant T). On me répond "parce que c'est codé comme ca", c'est un peu comme répondre à la question "pourquoi la lumière est-elle allumée" : "parce que j'ai appuyé sur l'interrupteur"...

Je vais donc re-formuler la question : Y'a-t'il une raison, en termes d'équilibrage, ou autre, pour que la formule utilise la perception initiale plutôt que l'actuelle, ou est-ce uniquement historique, et que ca n'a jamais été dépoussiéré ?

Parce que, dans le premier cas, je désapprouve (sauf si on me convainc du bien-fondé d'une telle règle), mais dans le second, je veux bien retrousser mes manches et faire la modif si nécessaire. A priori, c'est un échange standard de variables, donc quasiment rien à faire (quand on connaît le code. Sinon, c'est un peu plus long).


Accessoirement, toujours sur la perception et le champ de vision... Il me semble qu'il y a des cycles jour/nuit. Pourquoi ne pas garder le "perception * 2" de jour, et baisser à "perception" la nuit ? Ca rendrait, de manière somme toute assez logique, la nuit plus propice pour agir de manière contraire aux lois et à la morale Smile


Quote:[quote author="kzwix"]
Pourquoi on peut pas contacter le responsable de mission pour autre chose que pour lui dire "J'ai réussi" ? Du style, par exemple, "J'aurais besoin de renforts, je suis mal, là !"...

Si t'as besoin de renforts, ton commanditaire ne t'en fournira pas puisqu'il est ton client.
En gros, tu te débrouilles comme tu veux, tant que tu atteins ton objectif, il te paiera !
Si tu veux des renforts, demande à tes confrères ...[/quote]

Mouais... A priori, les commanditaires, c'est des membres de la hiérarchie, non ? A partir de là, c'est aussi dans leur intérêt que les missions puissent se faire. Donc ca paraîtrait logique qu'on puisse fournir des espèces de rapports intermédiaires (quitte à ce que ce soit sur "répondeur", ou par mail), et que le commanditaire puisse agir en fonction (que ce soit en envoyant une limitation si ca fait vingt fois qu'on le dérange pour lui dire "rien de nouveau, chef", ou en proposant la mission à d'autres, ou que sais-je encore.

Et puis, en tant qu'anges, normalement, y'a moyen d'appeler Notre-Dame, remplir 25 formulaires (en 7 exemplaires manuscrits chacun, bien evidemment) pour avoir 90% de chances de voir sa demande refusée. Sauf que les 10% de fois où c'est accepté, ca peut être bien pratique (on a repéré un nid de démons et de mort-vivants, ca paraît logique de demander un groupe d'intervention pour nettoyer la zone, quand on n'est qu'un petit ange de Alain ou de Janus... Ou on demande le prêt d'un serviteur le temps d'analyser quelque chose, etc...)

Bon, j'avoue, en tant que démons, c'est un peu "démerdez-vous". Mais quand même, certaines missions justifieraient que le boss fasse jouer ses contacts.


Quote:[quote author="Barbeurk"]
Pourquoi faut absolument tout claquer sur une seule DLA ? Pourquoi on a pas un "compteur" qui augmente à chaque DLA, mais dont le maximum serait, disons, de 25 PA (ou un peu moins), et qui permettrait d'enchaîner des actions se situant à cheval sur deux DLA. Par exemple, on veut faire des actions à 10 PA, au lieu de gâcher 4 PA à chaque fois, on fait une action, et on stocke 4 PA, puis à la DLA suivante, on se retrouve à 18, et il reste 8 après action, puis à la suivante, on est à 22, et là, on peut en faire deux, reste 2 PA, etc... Ca serait pas mieux ?

Parce que ça ouvrirait la porte à de nombreux abus : si je prends ton exemple, un perso pourrait jouer l'équivalent de 39 PA en 5 minutes (25 PA + une nouvelle dla de 14 PA).
Avec ça, ton adversaire va crever à moins qu'il ne soit connecté 24h/24 ...[/quote]

J'avoue, ca peut augmenter les abus déja possibles (parce que le stockage de DLA, c'est déja limite de l'abus). Mais c'est assez facile à contrer : Il suffit de classifier les actions en "hostile" ou "non-hostile", et de limiter le maximum d'actions hostiles (ou de PA dépensés en actions hostiles) par DLA. De ce fait, on pourrait eventuellement en profiter un peu, mais sûrement pas vider 36 PA d'un coup dans la tronche d'un mec. Avec le système que j'ai proposé, en supposant qu'on n'autorise que 16 PA d'actions hostiles / DLA (donc un tout petit peu plus que ce qu'on "régénère"), l'avantage ne sera pas énorme.

Sinon, j'ai d'autres idées de limites qu'on pourrait fixer pour rendre le système jouable. Par exemple, pour simuler le côté "action faite à cheval entre deux DLA", la première action faite utilise les points stockés, et complète éventuellement avec les points du nouveau tour. Tous les anciens points non utilisés par cette action sont perdus. De ce fait, on limite grandement les abus, puisque ca n'autorise plus qu'une seule action supplémentaire. Et encore, on peut aussi limiter le nombre de PA "transférables", du style pas plus de 6, si au-delà ca autorise des combos trop fortes... Enfin, y'a plein de moyens, mais ca éviterait le gâchis actuel, qui est tout de même assez frustrant.


Quote:[quote author="kzwix"]
Pourquoi y'a pas une option "Filature" (ou "Suivre Quelqu'un"), qui ferait qu'on tenterait de rester, autant que possible, à une certaine distance de cette personne ? Evidemment, il serait possible de le faire discrètement, pour éviter qu'on ne repère trop facilement le joueur qui bouge pile en même temps que notre incarnation. Hein, pourquoi ?

Parce que ça impliquerait de développer une IA pour les persos et qu'à l'heure actuelle, il doit y avoir d'autres priorités.[/quote]

Permets-moi de te contredire : Il serait tout à fait possible de coder ca, très facilement, et sans développer d'IA. En effet, une simple "liste" d'actions déclenchées par un mouvement pourrait être associée à chaque joueur. Si il bouge, hop, ca déclenche. Ce seraient des actions pré-payées (puisque les personnages les exécutant seraient à l'affut d'un mouvement, et donc ne pourraient pas faire ca, ou autre chose si la cible ne bouge pas), et il suffirait de les résoudre en même temps qu'on traîte le mouvement.

Par exemple, filature (qui tente donc de garder la cible dans le champ de vision), mais aussi "braquer" quelqu'un (un policier intimant l'ordre de ne pas bouger, qui "braquerait" la cible. A la moindre velléité de mouvement suspect (déplacement et/ou attaque visible), le coup partirait. Ce qui permettrait de "conditionner" un comportement à un autre, et ainsi de réduire le handicap induit par les tours différés. Et, niveau programmation, c'est assez simple à faire, et ca ne devrait pas trop charger le serveur non plus (simple vérification pour savoir si des "actions" sont accrochées au personnage, si oui, on les récupère et on les traite, sinon, on bouge normalement).


Quote:[quote author="kzwix"]
Pourquoi les morts-vivants on voit tout de suite que c'est des morts-vivants, alors que de loin, c'est que des silouhettes humanoïdes (enfin, sauf les squelettes), et que chaque bout de déguisement qu'on leur met devrait les faire paraître plus "humains" (et cacher un peu plus de chair putréfiée) ?

Parce qu'on part du principe qu'un aligné saura facilement reconnaitre un mort-vivant.
Mais je crois surtout que c'est parce que ça a été codé comme ça dès le départ et refondre cette partie du système prendrait pas mal de temps pour un truc qui n'est pas utilisé par les joueurs (mais bon, c'est un cercle vicieux).[/quote]

Oui, mais une fois de plus, c'est "parce que c'est codé comme ca". Donc, si on estime effectivement que les anges et les démons reconnaissent au premier coup d'oeil un mort vivant, à la démarche, la posture, etc... pourquoi pas. Mais, personellement, je pense qu'un ange ou un démon reconnaît immédiatement un mort-vivant quand il voit les signes caractéristiques. Dire "Cerveauuuuuuu" en tenant un hachoir, c'en est un. Le teint cadavérique (livide, ou bleu/verdatre de chair en décomposition), ca peut se voir, mais c'est pas forcément évident à 200m, surtout si le mort vivant est sous un grand imper, avec un joli chapeau, par exemple.

Donc, pour moi, ca devrait surtout dépendre de la perception, avec un RU nécessaire pour les démasquer fonction à la fois de la distance et du déguisement. Par exemple, un zombie nu et tenant un hachoir, à 10 cases, on le reconnaît sans peine. Habillé comme un humain, tenant un attaché-case (même si il est plein de hachoirs rouillés), ben même à quatre cases, ca risque de pas être évident à reconnaître, surtout de dos, à fortiori pour un ange totalement myope (perception 1, quoi).
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#8
Oula, t'as des envies de révolution toi ! Big Grin
Non c'est bien (surtout qu'y'avait un peu pénurie de nouveaux récemment Smile ), mais juste, faut pas oublier que y'a un lourd passif sur le jeu avant toi ^^

Bon pour les idées : Pe initiale ? Hmm, je sais pas, j'ai pas de pouvoir d'augmentation. Par contre, les lunettes de soleil réduisaient bien la vue d'une case, avant les nouveaux objets (maintenant y'en a trop j'les connais pas tous T_T).

Pour les missions : perso, Ins papier, c'est groupe de PJ, un contact, et demerdez vous. Le contact ira pas t'aider, c'est aux démons (et au MJ) de s'adapter. Là c'est encore plus le cas, car le commanditaire, c'est le contact, le supérieur et la hiérarchie en même temps. Et qui plus est, c'est une machine Big Grin

Les PA, non, archi contre. La DLA est considérée comme un temps imparti (je sais pas exactement combien de secondes, mais c'est un truc du genre). Tu fais c'que t'as à faire dans ta dla, et si t'as pas le temps, t'attends la prochaine pour finir. Et s'il te reste des PAs, bah, fais des actions anodines, ça met un peu de RP dans ce jeu ! Big Grin
Plus sérieusement, c'est plus réaliste que ça. Imagine un mec dans la rue : il bouge pas, est au ralenti (normal, il garde ses PAs). D'un coup le mec se déchaîne et en une fraction de seconde, il a couru, mangé, attaqué 8 mecs au corps à corps, de loin et séduit une demoiselle. Nope, pas d'accord du tout. Moi dans la vie, si je cours, je cours. Je tente pas de head shot un coureur cycliste en même temps, je m'arrête pour le faire. Pis même si on est des alignés, on est pas Chuck Norris.

Pour "Filature" et "Braquer" : ah ben voilà une putain de bonne idée. J'ai aucune idée du codage, je laisse nos gentils admins en juger. Mais ça ça serait cool car c'est actuellement un handicap (même si les "nouveaux" événements ont bien arrangé ça).

Après, pour les MV, ça fait un peu trop de codage ton histoire de perception. Maintenant, pourquoi ne pas faire comme les familiers, leur donner un nom d'incarnation ? Avec dans la liste d'état (comme "en feu", "en pierre", "silhouette") une petite image "Peau cadavérique" qui disparaît si on lui met assez de vêtements. Et un petit "Chose étrange, cette personne semble porter beaucoup d'attention à ses crottes de nez".

PS : parce qu'il faut pas oublier la courtoisie.

Bienvenu sur le jeu, et à bientôt IG pour te faire tabasser la tronche par le plus cool des Crocell Big Grin

Edit : en fait non, j'suis un noob, ça m'apprendra à pas regarder les bugs des autres. Je recommence :

Bienvenu sur le jeu, et à bientôt IG pour fracasser de l'emplumé ensemble, de bonne heure et de bonne humeur !
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#9
Pour la perception, il faut croire qu'il faudrait revoir le descriptif des règles : qqes objets/lieux modifient déjà le champ de vision. Pour tes propositions, il vaut mieux en parler sur le forum adéquate sinon, ça va foutre le souk ...

En ce qui concerne les missions, nous jouons des grades 0 voire 1 et j'avais lu qu'Immac est une zone géographique très particulière qui est ignorée du reste de la marche terrestre (en gros, tu n'as pas conscience de l'existence d'Immac que quand tu y es).
Bref, ça n'arrange pas les affaires des alignés qui souhaitent avoir un coup de pouce de leur hiérarchie.
Là encore, ta question est d'ailleurs plus une suggestion qu'une question donc autant faire un post dans le forum adéquate ...

Quant à ton système d'emmagasiner des PAs inutilisés, ça me semble lourd de conséquences sur le jeu et son équilibre. Mais bon, il me semble que les admins sont ouverts à toute nouvelle proposition (remarque, ça touche vraiment la base du jeu, là) ...

Ton système d'actions déclenchables à retardement est intéressant (de mon point de vue) ... Mais dangereux d'un point de vue des perfs du serveur parce que tu peux potentiellement déclencher un paquet d'actions à partir d'un bête déplacement (un gars qui suit un gars qui suit un gars qui est braqué par une personne elle-même braquée, par exple).

Pour la reconnaissance des morts-vivants, tu extrapoles un peu trop sur la vision. Une case représente une distance de trois mètres donc dans le meilleur des cas, un perso reconnaitra un zombie déguisé à 36m (il me semble qu'un perso ayant 1 en vue ne verrait jamais un perso à 4 cases de lui donc reconnaitre un zombie à 4 cases, faut oublier).
Mais dans l'absolu, l'idée est intéressante ...
D'ailleurs, il y a déjà un système dans le même genre avec les objets (tu n'as pas la même description d'un objet en fonction de la distance qui te sépare de l'objet).


Bref, on ne va pas y arriver si tu ne scindes pas ton post en plusieurs posts dans le forum "suggestions", ça va vite être un sacré bordel Wink
Reply
#10
Oui, y'a des chances que je crée des sujets séparés, effectivement. Ah, et pour rassurer VI, mais si on pourra se mettre sur la gueule ! Depuis quand les démons sont tout gentils avec leurs concu... euh, collègues ? Tongue
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