Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
IRL chez Fifi : D&D Custom by Joe Boulder
#1
Nergal : rôdeuse
Nabella : alchimiste
Rimelda : nécromancien
Equinoxe : voleuse
Aldis : vieil homme


Reste donc pour le moment

Le Médecin
L'Aventurier
Le Marin
Le Druide
Le Ninja
Reply
#2
La Magie Système breveté "Harry le Potier"

Le système D&D me gonflant je vais faire ma propre cuisine. Il y'a deux façons principales d'obtenir des effets magiques. La Sorcellerie et l'Alchimie.

La Sorcellerie utilise
- une baguette de sorcier
- une formule

L'Alchimie utilise
- des ingrédients
- un catalyseur magique


Il n'y a pas de niveau de sort, toute la puissance étant déterminée par le lanceur. Ainsi un sort "feu" regroupe de la flammèche de noob à l'armaggedon du goret en passant par la traditionelle boule de feu. Et d'ailleurs on ne dit pas "lancer" un sort mais "modeler" un sort. C'est plus classe 8)

L'Alchimie c'est des potions à préparer à base d'ingrédients que vous pourrez trouver à peu prêt n'importe où, que ce soit en équarissant un monstre abattu ou en récoltant des champignons dans la forêt. Et sur la soupe que vous préparez vous balancez un sort élémentaire, du genre feu, glace ou autre. Et paf, ca fait des chocapics.


Les éléments sont :
- le feu
- la terre
- l'air
- l'eau
- la vie
- le néant
Reply
#3
Caracteristiques


Force
Agilité
Perception
Sagesse
Intelligence
Charisme


Pour chaque archétype je donne


Ses trois caractéristiques faibles
Ses trois caractéristiques fortes

Vous devez avoir au minimum 1 dans les caractéristiques faibles
Vous devez avoir au minimum 4 dans les caractéristiques fortes

Vous avez 30 points à répartir en sachant également qu'il y'a des maximums à la création

7 pour les faibles
10 pour les fortes


Echelle des valeurs des caractéristiques


1: nul
2: mauvais
3: médiocre
4: passable
5: correct
6: bon
7: très bon
8: excellent
9: incroyablement bon
10: génial
11 +... : divin
Reply
#4
Les Compétences

Voilà ce que ça donne en compétences

- Sorcellerie
- Alchimie
- Archerie
- Art martiaux (regroupant le CàC et l'esquive d'ins-mv)
- Maîtrise de soi
- Survie
- Empathie (humains et animaux)
- Maîtrise des armes blanches
- Furtivité (la compétence des ninjas : discrétion, crochetage & cie)
- Tromperie (mensonges, déguisements, toussa)
- Présence (Séduction/Intimidation, comment agir sur les émotions de sa cible)
- Chance (qui comprend aussi l'instinct)
- Athlétisme (course, saut, natation...)



On va faire un jeu : vous me proposez des actions, je vous donne la compétence et si j'arrive pas à la coller sous une compétence j'essayerai d'en rajouter une. Et vous gagnez une pièce d'or en plus pour l'aventure ! Envoyez les propositions par PM.


Les compétences vont de 0 à 10

Echelle des valeurs des compétences


0: inculte
1: débutant
2: apprenti
3: confirmé
4: expérimenté
5: professionnel (niveau moyen pour un héros)
6: professionnel qualifié
7: expert
8 champion
9: champion du monde
10: dieu


Vous avez 40 points à répartir dans les compétences

Echelle des coûts des compétences en fonction du niveau


niveau 1 : 1 point
niveau 2 : 2 points
niveau 3 : 3 points
niveau 4 : 4 points
niveau 5 : 6 points
niveau 6 : 8 points
niveau 7 : 10 points
niveau 8 : 12 points
niveau 9 : 15 points
niveau 10 : 18 points
Reply
#5
N'hésitez pas à poser vos questions par PM !
Reply
#6
Il est temps de faire vos feuilles de perso !
Envoyez les moi par mail à l'adresse suivante : menkar_ddwarf@hotmail.com (ou envoyez les moi par msn)
Reply
#7
Les Dons

Pour faire simple :
Vous avez le droit à 3 dons. Ces dons se déclinent en deux sortes


- le don de technique

Vous possédez une technique de combat bien particulière et vous savez l'utiliser. Combat à deux armes, tir à deux flèches, utilisation de telle ou telle arme exotique (fouet, épaulières à pointes et que sais-je encore)...

Quand vous utiliserez cette technique particulière vous n'aurez pas de malus.



- le don de savoir

Vous maîtrisez un domaine bien particulier d'une compétence. Par exemple la maîtrise des noeuds, la natation, la drague, l'affutâge, les façon de se grimer en paysan avec l'accent et les manières, la conaissance des poissons...

Dans ce domaine vous avez un bonus de +4
Reply
#8
Réaliser une Action




Un jet se fait de la manière suivante

Code:
Caractéristique + Compétence + 1d10
Le but est de battre un seuil de difficulté.


Pour l'instant c'est simple non ?


Ce qu'il faut savoir c'est que selon la description de votre action et selon l'action elle même la caractéristique employée et la compétence employée ne seront pas les mêmes. Un petit exemple avec un rocher qui tombe inopinément sur le groupe.


José l'elfe des bois va esquiver lestement d'un salto latéral

Agilité + Arts Martiaux + 1d10



Le rocher ne tombe PAS sur Andréas le Paladin Chanceux

Perception + Chance + 1d10


Enfin Roger le Barbare Bourrin va encaisser le choc comme un gros porc

Force + Athlétisme + 1d10


Le ND de José sera assez bas, c'est la façon la plus facile d'esquiver un rocher après tout : 11

Le ND d'Andréas sera plus haut, c'est quand même moins évident de compter sur un coup de moule : 16

Le ND de Roger sera très élevé parce que bon faut pas abuser : 23


Notons tout de même que si ce gros porc de Roger a 8 en Fo et 8 en athlétisme il lui suffit de faire 5 pour rattraper le gros rocher sur ses épaules musclées. En plus du coup il protege les autres membres du groupe qui auraient raté leurs jets. Sympa Roger non ?

jet de dé : 4

Plurtch.

Adieu, Roger.



Pour aide : une table des difficulté par Nergal

[Image: echelledm8.jpg]
Reply
#9
Opposition & Tatanne



Pour taper quelqu'un (ou pour un bras de fer, ou pour le marchandage...) on passe sur un système d'opposition entre l'attaquant et le défenseur.

Pour que l'attaquant gagne la bataille (mais pas la guerre), il doit faire
Code:
comp de l'attaquant + carac de l'attaquant + 1d10 > comp du défenseur + carac du défenseur + 1d10



Dans le cas contraire c'est le défenseur qui gagne. Une action en opposition peut demander :

- plusieurs réussites (par exemple robert doit battre trois fois marcel au marchandage pour lui refourguer son scooter moisi)
- un seuil à atteindre (typiquement en combat : les pvs de l'adversaire) ce qui peut se faire progressivement
Reply
#10
Ouille, ça fait mal ! Comment déterminer les dégats Par Nergal


Tout d’abord, on détermine où on a touché.


Pour cela, c’est très simple, on lance 1d6.

1 : Jambe gauche
2 : Jambe droite
3 : Torse
4 : Bras gauche
5 : Bras droit
6 : Tête

Exemple : Norbert l’escrimeur parvient à toucher son adversaire d’un magnifique coup de rapière.

Pour déterminer où il va toucher, il lance 1d6 et obtient : 6 ! La grande classe, Nobert place une touche à la tête !


Ensuite, on calcule le nombre de dégats infligés.


Il existe 4 catégories de dégats, pour les armes.

- A mains nues : on lance un d2
- Avec une petite arme (dague, couteau, poignard…) : on lance un d3
- Avec une arme moyenne (épée, hache, sabre…) : on lance un d4
- Avec une grosse arme de bourrin (hache à deux mains bipène, tronc d’arbre…) : on lance un d6

Au résultat du jet de dé, on ajoute un modificateur de caractéristique :

De force pour les armes de contact :

Force 6 : +1
Force 7 : +1
Force 8 : +2
Force 9 : +3
Force 10 : +4

D’agilité pour les armes à distance :

Agilité 6 : +1
Agilité 7 : +1
Agilité 8 : +2
Agilité 9 : +3
Agilité 10 : +4

Si il s’agit d’un sort qui est lancé, on ajoute également un modificateur, mais en prenant cette fois l’Intelligence comme référence.

Exemple : Georges le gros bourrin a 9 en force. Il frappe avec sa terrible hache à deux mains bipène.

Il lance son d6 et obtient 5. Il ajoute +3 au tout (modificateur de force), ce qui lui donne 8 dégats. Ouch, ça risque de faire mal !






Les blessures et leur impact sur les personnages :


Les PJ étants des héros, ils peuvent encaisser (Force + Sagesse) * 2 dégats, et ceci, dans chacun de leurs membres. Quand un membre a subi le nombre maximum de dégats qu’il pouvait encaisser, il devient inutilisable. Si le même membre se prend encore une fois du dégat, il est irrémédiablement foutu.
C’est encore supportable lorsqu’il s’agit d’un bras ou d’une jambe, mais c’est bien plus ennuyeux si cela concerne le torse ou la tête. Dans ce cas là : c’est la mort.

Exemple : Michel le PJ est dur comme le roc et a un mental d’acier. Il a 8 en force et 7 en sagesse. Il peut donc encaisser 30 points de dégats dans chaque membre !

Les PNJ normaux, quant à eux, ont la vie moins cool : ils ne peuvent subir que (Force + Sagesse) dégats.

Exemple : Henri, garde royal PNJ, a 5 en force et 4 en sagesse. Il peut donc encaisser 9 points de dégats dans chaque membre.







Les armures :



Une armure offre un ND de protection permanente, qui s’applique dans deux cas :

- Lorsque le défenseur n’a pas l’occasion d’accomplir un jet en opposition pour esquiver ou parer le coup.
- Lorsque le défenseur réalise un jet moins bon que ce ND.

Grossièrement, ce ND dépend de la qualité de protection offerte par l’armure :

ND de 9 pour les armures légères (cuir)
ND de 12 pour les armures intermédiares (mailles)
ND de 15 pour les armures lourdes (plates)

Exemple : Geoffroy le guerrier porte une lourde armure de plates complète. Il dipose donc d’un ND minimal pour être touché de 15, quelque soit le résultat de ses jets en opposition.







Les jets critiques :


Ils sont de deux types : réussite et échec.

- Réussite : Lorsque le d10 indique 10, on relance le dé une seule fois et on ajoute le résultat obtenu au total du jet.

- Echec : Lorsque le d10 indique 1, on relance le dé une seule fois et on soustrait le résultat obtenu au total du jet.






Exemple :


Voici un petit exemple de combat, entre deux protagonistes :

A ma droite :

Laurent le PJ, maître d’armes


Force 8
Agilité 6

Maîtrise des armes blanches 8
Arts martiaux 7

Dégats encaissables max : 30

Epée longue (dégats : 1d4+2)
Armure intermédiaire (mailles)

Et à ma gauche :

Tobby le PNJ, bandit pouilleux

Force 6
Agilité 5

Maîtrise des armes blanches 4
Arts Martiaux 4

Dégats encaissables max : 9

Dague (dégats : 1d3+1)
Armure légère (cuir)






Au détour d’une rue mal éclairée, Tobby le bandit agresse Laurent, le maître d’armes.


Premier tour de combat :




Etape 1 : Calcul des initiatives.


Chaque protagoniste lance 1d10 et ajoute son score en agilité.

Laurent lance 1d10 et obtient 5, ce qui lui fait 11 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 7, ce qui lui fait 12 en initiative.

Tobby agira donc en premier.

Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.

Tobby essaie de poignarder Laurent, de sa dague.

Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 8. Cela lui fait donc un total de 17 en attaque.

Le ND permanent de l’armure de mailles de Laurent (12) est dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.

Laurent peut donc essayer de parer l’attaque de son épée, ce qu’il décide de faire, déclanchant une passe d’armes.

Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 4. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.

La défense de Laurent surpasse l’attaque de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il pare le coup de justesse.

Etape 3 : Résolution de la deuxième passe d’armes.


C’est au tour de Laurent d’ouvrir les hostilités. Il va tenter à nouveau de frapper Tobby de son épée.

Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 2. Cela lui fait donc un total de 16 en attaque.

Tobby décide alors de parer, déclanchant la passe d’armes, certain de pouvoir reprendre l’avantage.

Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 7. Joli coup. Cela lui fait donc un total de 26 à sa défense.

La défense de Tobby surpasse largement l’attaque de Laurent, Tobby gagne donc la passe d’arme. Il bloque sans difficulté le coup d’épée maladroit et en profite même pour placer un vicieux coup de dague. (Réussite critique en défense)

Etape 4 : Résolution des dégats de la deuxième passe d’armes.


Tobby lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 4. L’attaque sera donc portée au bras gauche de Laurent.

Tobby utilise une dague (arme de taille petite, d3 pour les dégats) et a une force de 6 (+1 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d3 et obtient 3, auquel il ajoute +1.

Tobby inflige donc 4 points de dégats à Tobby dans le bras gauche. Une simple éraflure pour le puissant PJ maître d’armes, qui n’en sera guère handicapé.


Il ne reste plus qu’à relancer les initiatives pour un nouveau tour de combat.



Deuxième tour de combat :



Etape 1 : Calcul des initiatives


Chaque protagoniste lance à nouveau 1d10 et ajoute son score en agilité.

Laurent lance 1d10 et obtient 9, ce qui lui fait 15 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 2, ce qui lui fait 8 en initiative.

Laurent agira donc en premier.


Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.


Laurent essaie de trancher le brigand, d’un ample coup d’épée.

Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 8. Cela lui fait donc un total de 32 en attaque, un coup splendide !

Le ND permanent de l’armure de cuir de Tobby (9) est largement dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.

Tobby peut donc essayer de parer l’attaque de sa dague, même si il a peu de chances de réussite vu la réussite critique de son adversaire. Il décide quand même de tenter le coup, déclanchant une passe d’armes.

Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 9. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.

Pas mal, mais insuffisant : l’attaque de Laurent surpasse largement la défense de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il peut infliger des dégats à Tobby.


Etape 3 : Résolution des dégats de la première passe d’armes.

Laurent lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 3. L’attaque sera donc portée au torse de Tobby.

Laurent utilise une épée longue (arme de taille moyenne, d4 pour les dégats) et a une force de 8 (+2 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d4 et obtient 4, auquel il ajoute +2.

Comme il s’agit d’une réussite critique sur l’attaque, les dégats sont doublés.

Laurent inflige donc 12 points de dégats à Tobby dans le torse. C’est bien plus que Tobby ne peut encaisser.

Tobby s’effondre au sol, touché en plein cœur.

Le combat est terminé.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 8 Guest(s)