08-05-2008, 08:22 AM
Sans aller jusqu'à qualifier le code comme Thazar l'a fait, il faut en effet réaliser comme le dit Neko, que entre autres:
- le code n'est pas factorisé, donc changer un truc critique comme les PA nécessite de le changer dans TOUS les fichiers qui y font référence,
- il n'y a pas de réelle architecture, le code, l'arborescence de fichiers, la base de données, les fonctions, tout a été entassé plus ou moins en vrac sans jamais trop stabiliser en dessous. En plus chacun a codé à sa manière, avec ses conventions en terme d'indentation, d'interfaces, de représentation, etc ... Imagine toi un Jenga avec des planches en mousse et de tailles différentes.
Sinon, pour info:
On appelle ça les anciens événements :lol:, enfin bon, toujours est il que c'est potentiellement faisable en se servant des nouveaux mais il y a du boulot (du gros boulot: la base des événements est l'une des parties les plus complexe du code).
Je concluerais enfin que sur beaucoup de jeux, la phase d'équilibrage à elle seule constitue un gouffre en terme de temps. Par exemple, des jeux comme Oblivion ou HL² ont nécessité chacun plus d'un an de beta tests. Pas pour des bugs non, parce que tel ou tel endroit était trop dur ou mal pensé pour le gameplay. De nos jours, particulièrement avec de grosses équipes, pondre les bases d'un jeu c'est l'affaire de quelques semaines. En amateur et dans le domaine PHP ça peut se faire en 6 mois voire moins. Mais l'équilibrer c'est beaucoup, beaucoup plus long. C'est du moyen voire long terme.
- le code n'est pas factorisé, donc changer un truc critique comme les PA nécessite de le changer dans TOUS les fichiers qui y font référence,
- il n'y a pas de réelle architecture, le code, l'arborescence de fichiers, la base de données, les fonctions, tout a été entassé plus ou moins en vrac sans jamais trop stabiliser en dessous. En plus chacun a codé à sa manière, avec ses conventions en terme d'indentation, d'interfaces, de représentation, etc ... Imagine toi un Jenga avec des planches en mousse et de tailles différentes.
Sinon, pour info:
Quote:Mais si on ajoute un champ sur le perso, qui dit combien d'actions sont actuellement associées au perso
On appelle ça les anciens événements :lol:, enfin bon, toujours est il que c'est potentiellement faisable en se servant des nouveaux mais il y a du boulot (du gros boulot: la base des événements est l'une des parties les plus complexe du code).
Je concluerais enfin que sur beaucoup de jeux, la phase d'équilibrage à elle seule constitue un gouffre en terme de temps. Par exemple, des jeux comme Oblivion ou HL² ont nécessité chacun plus d'un an de beta tests. Pas pour des bugs non, parce que tel ou tel endroit était trop dur ou mal pensé pour le gameplay. De nos jours, particulièrement avec de grosses équipes, pondre les bases d'un jeu c'est l'affaire de quelques semaines. En amateur et dans le domaine PHP ça peut se faire en 6 mois voire moins. Mais l'équilibrer c'est beaucoup, beaucoup plus long. C'est du moyen voire long terme.