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Débriefing hrp.
#16
Effectivement, la linéarité a été un problème. Mais elle est due à plusieurs facteurs:

-Pour 8 anges, laisser trop de marges, c'est se retrouver à gérer un million de trucs à la fois. Et même pour un animation aussi rigide -et on en est bien désolé- il a quand même fallu deux anims shootés aux amphétamines et pas mal d'heures de sommeil en moins.

-Il a fallu trouver un endroit discret, qui ne donnait pas de pcc/pcs, qui respectait l'ambiance et qui avait une certaine "taille". Les égouts donc. Hors ceux ci sont affreusement rectilignes, ce qui n'aide rien...

-L'opération tirait sa source des films d'actions des années 90 et autres doom and co. Qui ne sont pas des exemples de diversités. D'ou le coté un peu bourrinage non stop, malheureusement comme déjà dit, on a pas pu faire tout ce qu'on voulait.

-Permettre plus de diversité dans les choix, c'était prévoir beaucoup, BEAUCOUP plus de cas de figures et faire un scénario vraiment plus développé ce qui aurait demandé beaucoup plus d'implications admins et on ne pouvait pas se permettre de mettre trop de gens dessus, effectif oblige.


Et il y a aussi une chose, c'est que lors des combats, vous vous êtes fortement appuyés sur le moteur IG alors que ce n'était pas forcément nécessaire.
Ce n'est pas un grief, ce n'était pas évident, mais des actions comme tirer dans les genoux/la tête des pnj avec un jet rp en plus du jet IG n'étaient pas impossibles.
Au tout début du scénar, Philibert a d'ailleurs fait un jet de ce genre pour bousiller l'oeil de Rancoon. Certes, l'effet n'a pas semblé visible, mais les colonnes de malus sur les attaques de Rancoon en ont pris un sacré coup.
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