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Les Pouvoirs et le Principe de Discrétion.
#1
Voici la liste des pouvoirs ainsi que leur relation au Principe de Discrétion officiellement reconnue par l'Administration.


Pouvoirs Physiques - Offensifs :


Art de Combat
Pouvoir dédié des servireurs de Baal. La vitesse du lanceur est décuplée ce qu'il lui permet de porter plusieurs (niveau +2) attaques de type différent par tour.
Statuts :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions :
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.

Poison
Un Démon ayant lancé ce sort verra sa prochaine attaque au contact empoisonner l'adversaire si il reussit à blesser. Un personnage subissant les effets du poison se verre graduellement affaiblit (1PV toutes les 3DLA). Seuls des soins magiques permettent de soigner le poison avant sa dissipation naturelle.
Statuts :
Pouvoir jugé compatible avec le Grand Jeu, n'ayant pas moyen de faire le lien entre l’attaque et l’empoisonnement.
Restrictions :
Aucune restriction.

Douleur
Un Démon ayant lancé ce sort verra sa prochaine attaque au contact causer une douleur atroce si il reussit à blesser. Une personne subissant les effets de la douleur se verra considérablement amoindris dans ses attaques et sa capacité à en éviter (tout ses jets d'attaque et d'esquive modifiés de 4 colonnes de malus pour RU tours).
Statuts :
Pouvoir jugé compatible avec le Grand Jeu, n'ayant pas moyen de faire le lien entre l’attaque et la Douleur
Restrictions :
Aucune restriction.

Orgasme Mortel (spé)
Ce pouvoir spécial des serviteurs d'Andréalphus permet au lanceur de séduire magiquement (d'un simple attouchement, caresse ou geste érotique) sa victime. Celle-ci devient alors vulnérable aux phéromones orgasmiques que génere le démon. Ces phéromones induisent chez la victime un violent plaisir, si violent qu'il est susceptible de provoquer arrets cardiaques ou ruptures d'anevrismes.
Statuts :
Bien que ne laissant aucune trace de "meurtre" a proprement parler, ce pouvoir n'en reste pas moins fort curieux pour un observateur de la scene - assurez vous d'une certaine intimité avant de passer a l'acte.
Restrictions :
Pouvoir autorisé de nuit ou dans les endroits discrets. A éviter en pleine rue devant témoin


Pouvoir Mentaux offensifs :

Paralysie
Ce pouvoir permet de paralyser une cible pendant un court laps de temps (RU tours). Une cible paralysée ne pourra ni se déplacer, ni attaquer par des moyens normaux . Elle peut cependant utiliser ses pouvoirs mentaux normalement.
Statuts :
Pouvoir toléré si utilisé avec parcimonie. L'immobilisation d'une cible en pleine action provoquera néanmoins la curiosité des badauds
Restrictions :
Veillez à ce que la cible ne soit pas un allié non consentant.

Projection Temporelle (spé)
Pourvoir spécial des Démons de Kronos, Prince-Démon de l'Eternité. La victime du pouvoir, si elle rate sa défense, se retrouvera dans une marche intermédiaire pendant un certain temps (RU / 2 tours, quelques soient ses PV et PP) avant de rejoindre la Cité Eternelle ou de Dis, suivant son affiliation.
Statuts :
Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé en public, la cible disparaissant purement et simplement.
Restrictions :
Autorisé dans tous les cas la nuit si utilise de manière discrète.


Pouvoir Physiques offensifs :


Jet de flammes
Un jet de flamme jaillit de votre bouche ou de vos mains pour aller frapper votre adversaire de plein fouet (enfin peut-être....) Vous pourrez aussi enflammer la case dans laquelle vous vous trouvez (detruit les objets) ou effectuer des tirs groupés sur un ensemble d'assaillants.
Statuts :
Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé de manière non discrète. A n’utiliser qu’en cas de force majeure en public.
Restrictions :
Pouvoir totalement interdit la nuit sauf cas isolé. Le principe de discrétion prévaut.

Jet de glace
Vous projeterez par votre bouche et vos mains d'énormes cristaux de glace. C'est une technique très propre puisque la glace fond rapidement et ne laisse pas d'autres traces que les restes de votre victime qui ressembleront à d'énormes Mister Freeze roses.
Statuts :
Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé de manière non discrète. A utiliser avec parcimonie. Pas de craintes pour le cadavre en revanche.
Restrictions :
Pouvoir totalement interdit en cas de forte concentration humaine.

Incendie (spé)
Ce pouvoir permet d'enflammer une zone dont le rayons dépend de la maîtrise du Démon dans ce pouvoir (Niveau cases) et peut etre lance a plusieurs (Niveau+2 cases) mètres de distance.
Statuts :
Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé en public. A n’utiliser qu’en cas de force majeure.
Restrictions :
Utilisable dans les bâtiments sans presence humaine, ou bien sur des lieux “pouvant“ prendre feu (foret, imprimerie, plateforme pétroliere, concours de sculptures en allumettes…)

Froid (spé)
Pourvoir spécial des démons de Crocell. Une fois activé, ce pouvoir provoque l'apparition d'une plaque de verglas sous les pieds du lanceur d'un rayon dépendant du niveau du maîtrise du démon dans ce pouvoir (Niv/2 +1 cases) et d'une température d'autant plus froide que le niveau du pouvoir est élevé. Le verglas est un vrai danger pour les déplacements et peut blesser (voir tuer) une personne.
Le pouvoir reste actif tant que le lanceur ne le stoppe pas.

Statuts :
Pas discret du tout en été
Restrictions :
Utilisable dans les batiments sans presence humaine, les mois d'hiver en exterieur si les conditions s'y pretent.


Pouvoirs Physiques - Défensifs :


Champ de Force
Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection (de niv+1 points). Vous vous trouvez alors entouré d'une aura bleutée.
Couche de Glace
Une pellicule de givre recouvre le corps du lanceur (pour 1 tour), le protégeant substanciellement (de niv+1 points de dommages supplémentaires). De plus, il est immunisé aux dommages du Froid pour la durée du sort. Les dommages dus au Feu sont doublés.
Champ Magnétique
Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection (de niv+2 points) contre les attaques d'origine métallique.
Status :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète).
Restrictions :
Mais de part leur rapidité opérande et leurs aspects curatifs comme préventifs, ces pouvoirs sont considérés comme tolérés la nuit de manière non discrète.

Armure Corporelle :
Ce pouvoir permet à son possesseur de faire apparaitre une couche de protection autour de son corps. Le type et la qualité de la protection dépendent de la maîtrise du sort.
Statuts :
Pouvoir retenu comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement (non discrète)
Restrictions:
Pouvoir interdit si l'incarnation du démon n'est pas correctement habillée (soit intégralement, et encore).
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.

Rebond
Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection (de niveau points) pour 2PP.
Pour 2PP supplémentaire, vous pouvez en plus renvoyer l'attaque à votre adversaire (avec le même RU..)

Statuts :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète).
Restrictions :
De part sa rapidité opérande et ses aspects curatifs comme préventifs, ce pouvoir est considéré comme toléré la nuit de manière non discrète.
Etant donné le fait que ces sorts infligent des dégats aux opposants. Assurez vous qu'un minimum de témoins Humains se trouve dans les parages avec l'élimination de l'être surnaturel.

Tourbillon de feu
Un tourbillon de Feu entoure le lanceur (pour 1 tour), lui offrant une protection substancielle (de niv+1 points) contre les dommages supplémentaires. De plus, il est immunisé aux dommages du Feu pour la durée du sort. Les dommages dus au Froid sont doublés.
Statuts :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète).
Restrictions :
A ne pas utiliser en présence d’humains, sauf batiment ou zone en flammes. Interdit la nuit en extérieur (vous n'êtes pas une torche humaine).


Pouvoirs Mentaux - Défensifs :


Volonté Supranormale :
Le possesseur de ce pouvoir bénéficie d'une résistance accrue lorsqu'il tente de résister mentalement à un conflit psychique (niv+1 points de caractéristique en plus).
Non-Détection :
Ce pouvoir permanent rend son possesseur indétectable par quelque moyen psychique que ce soit (Comme tout les pouvoirs permanents, il faut le lancer juste une fois).
Immunité :
Ce sort rend le lanceur immunisé à tout pouvoir de type mental pendant un bref instant (1 tour).
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restrictions :
Aucune


Pouvoirs Mentaux de Communication/Détection :


Détection du Bien
Ce pouvoir permet de déterminer, grosso-modo, le nombre d'anges dans les environs en donnant pour tous ceux détectés une approximation en distance et direction.
Psychométrie
Ce pouvoir permet au lanceur de découvrir la nature précise d'un objet en étudiant son passé.
Détection des Créatures Invisibles
Ce pouvoir permet au lanceur de percevoir toutes les créatures invisibles dans sa vue.
Détection du Futur Proche
Ce pouvoir permet au possesseur de détecter - en cas de réussite - les Dates Limites d'Actions de tout les personnages alentours (à une distance de (niveau) cases).
Détection de la Vérité
En lancant ce pouvoir, vous serez à même de déterminer certains aspects d'un interlocuteur lors d'une discussion à batons rompus. Une fois le sort lancé avec succès, un jet de discussion (automatique) est réalisé pour chaque question que vous allez poser.
Télépathie
Télépathie permet au lanceur de ressentir la présence de toute entité humaine à une distance dépendant du niveau de maîtrise du pouvoir. Chaque personne à le droit à un jet de résistance pour éviter d'être perçue.
Lire les pensées
En lancant ce pouvoir, on peut lire la mémoire immédiate de la cible. Si elle ne parvient pas à résister, on connait le détail de ses évènements comme si on y était.
Lire les sentiments
En lancant ce pouvoir, vous connaîtrez les affinités de votre cible (ses amis).
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restrictions :
Aucune


Pouvoirs de Déplacement :


Téléportation
Ce pouvoir permet au lanceur de se déplacer instantanément sur une grande distance ((niv+2)*10 cases), avec une légère déportation. Attention aux murs cependant.
Déplacement Temporel
Ce pouvoir permet au lanceur d'accelérer et de passer une seconde en avant dans le temps (ceci a pour effet d'avancer l'heure de sa prochaine DLA à l'heure actuelle).
Status :
Pouvoirs jugés interdis en présence d'humain si effectués de manière non discrète.
Restriction :
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.

Pouvoirs de Maitrise des Talents :

Statuts :
Tous les pouvoirs "Talent de..." sont jugés compatibles avec le grand jeu.
Restrictions :
Veillez à prendre conscience de l'incarnation avec laquelle vous arpentez les rues sur Terre. Talent Scientique / âge; Talent physique / âge. Les incompatibilités peuvent entrer dans le respect du principe de discrétion.
Veuillez prendre en compte l'équipe qui vous accompagne. Pas d'action considérée comme irréalisable en présence d'humains, vous eveilleriez leurs soupçons.

Familiers :


Zombies
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un groupe comportant jusqu'à 6 zombies. Plutôt moches, mais idéal dans les situations où la quantité prime sur la qualité.
Squelettes
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un groupe comportant jusqu'à 3 squelettes. Assez efficaces, ils manquent cependant cruellement de discrétion.
Momie
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Momie. Top tendance lors des soirées déguisées, et plutôt efficace avec ca.
Goules
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services de 2 goules. Carrément agiles, leurs canines acérées feront des ravages.
Fantomes
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un fantôme. Il est transparent et n'a pas le moral, mais qui sait ? Peut-être qu'il pourra servir !
Statuts :
Pas du tout discrets en dehors d’halloween, éviter de les laisser trainer. A n’invoquer que dans des endroits non peuplés d’humains, a ranger apres utilisation.
Restrictions :
Utilisation prohibée sauf s'ils sont "camouflés" (habits larges, etc...).
Pas de restriction dans les batiments, égouts et souterrains

Vampire
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un familier vampire, qui se pliera à vos moindre désirs. Bien que mort-vivant, il passe aisément pour un humain.
Majordome
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Majordome. Monsieur souhaiterait-il autre chose ?
Trasher
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Trasher. Une démo sur les milles et une façon de foutre la merde ? C'est par là.
Grosse Brute
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Grosse Brute. Epaisse. Lourde. Et méchante. Très.
Punk
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Punk. Crête au vent et tatouages de goût, ils seront parfaits pour les soirées mondaines du tout-Immac
Tueur Psychopathe
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Tueur Psychopathe. Petite paire de lunette noires et rondes. Long manteau. Et toujours un surin dans l'attaché-case. Au cas où.
Call-Girl
Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Call-Girl. Chewing-gum, décolleté engageant, et appétit insatiable.
Statuts :
Ces serviteurs ont une apparence humaine et sont compatibles avec le Grand Jeu.
Restrictions :
Aucune restriction.


Pouvoirs de Controle :


Cauchemar
Ce pouvoir permet au lanceur de faire cauchemarder une cible endormie. Celle-ci se réveillera brusquement, ne pouvant se rendormir et subissant un malus (de -2) à toutes ses actions (pendant RU+6 tours).
Charme :
Ce pouvoir permet de charmer quelqu'un. Le lanceur pourra ainsi contraindre la personne à effectuer une action, a effet immédiat.
(Notes :
- L'action s'effectue en dehors des PA de la cible.
- Action disponible pour le moment : Séduire, soigner et manipuler. D'autres seront rajoutées par la suite).

Discorde (spé)
Ce pouvoir permet de simuler un évènement intervenant entre deux personnes. Par exemple A attaque B. Cette action sera visible pour toute personne dans les environs, à l'exception de A, qui ignorera tout de son geste. L'action étant virtuelle, elle n'a aucun effet physique.
Peur :
La victime de ce pouvoir est obligée de fuir (sur RU*(niv+1) cases), s'éloignant du lanceur. Si elle se retrouve acculée elle subit un malus (de (niv+1)*2 colonnes) pour son attaque et sa défense.
Sommeil :
Ce pouvoir permet au lanceur d'endormir la cible (pour niv+1 DLA au minimum). Si la cible dort deja pour plus longtemps, le pouvoir ne l'affectera pas plus (la portée de ce pouvoir est de niv+1 case).
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec les intérets du grand Jeu.
Restrictions :
Aucune restriction.

Glandage (spé)
Ce pouvoir retire toute volonté d'effectuer une quelconque activité fatiguante aux personnes alentours. Le pouvoir frappe tout le monde dans un rayons proportionnel au niveau de maîtrise du lanceur (niveau+5 cases), même le lanceur.
Les personnes affligées de glandage subissent un malus (de -6) à toute activité physique (impliquant la force ou l'agilité) et à tout attaque physique (utilisation d'arme à feu, etc..) (elles perdent également niv+2 PA sur les 14 disponibles au début du tour).
Statuts :
Compatible avec le Grand Jeu
Restrictions :
Assurez vous de prévenir les Démons qui pourraient être autour de vous avant de lancer le pouvoir.

Résurrection (spé)
Ce pouvoir peut être lancé sur la dernière cible que vous venez de tuer il y a moins d'une journée (IRL). Son essence est restée dans les parages et si vous êtes à portée, vous pourrez transformer cette personne en un Zombie qui vous suivra pendant un certain temps (RU*7 DLA. Il conserve les caractéristiques de l'ancien corps, hormis l'agilité, la volonte et l'apparence qui passent à 1).
Statuts :
Pouvoir jugé incompatible avec le Principe de Discrétion.
Restrictions :
Autorisé de nuit, avec les restrictions qui sont associées aux zombis.


Pouvoirs d’Immunité :


Immunité au Feu
Ce pouvoir permanent rend le lanceur immunisé au feu et aux chaleurs extrêmes.
Immunité au Froid
Ce pouvoir permanent rend le lanceur immunisé au froid et aux températures frigorifiques.
Statuts :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète).
Restrictions :
Même si le Démon immunisé est la cible d'une attaque au feu/froid, il sera tenu pour responsable d'une infraction au PdD si il ne simule pas les brûlures/engelures/etc... qu'il aurait normalement dû ressentir. Il est hors de question qu'un Démon reste impassible devant témoins humains après s'être pris un jet de flamme en pleine figure.


Pouvoirs de Conversion Mentale et Physique :


Absorption d'Apparence
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de regagner des Points de Pouvoir en puisant dans l'énergie vitale d'un être vivant. Le RU indique le nombre de points récupérés et le nombre de points d'Apparence perdus par la victime. Elle ne peut pas posséder moins d'un point d'Apparence. Les points d'Apparence perdus sont récupérés au bout d'une heure.
Absorption d'Energie Sexuelle
Ce pouvoir permet a son possesseur de puiser des (RU) points de pouvoirs chez son partenaire sexuel. La victime doit être préalablement séduite, et s'endormira (pendant RU tours). Le nombre de points `aspirés` ne peuvent dépasser son Apparence.
Absorption de Volonté
Ce pouvoir permet au lanceur de puiser (RU) des Points de Pouvoir en aspirant la volonté de sa cible. Il gagne 1 point pour chaque point de volonté aspiré, la limite étant 1 de volonté pour la cible.
Absorption de Force
Ce pouvoir permet au lanceur de puiser des (RU) Points de Pouvoirs en aspirant la force de sa cible. Il gagne 1 point pour chaque point de force aspiré, la limite étant 1 de force pour la cible.
Conversion Physique
Ce pouvoir est permanent. Chaque fois qu'il se fait blesser, et si il réussit son jet, le lanceur regagne autant de Points de Pouvoirs qu'il a perdu de Points de Vie.
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions :
Aucune restriction.

Pouvoirs de Modification Physique :


Augmentation Temporaire de Force
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de niv+1 point) de Force pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Force).
Augmentation Temporaire d`Apparence
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de niv+1 points) d'Apparence pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Apparence).
Augmentation Temporaire d`Agilité
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de niv+1 points) d'Agilité pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Agilité).
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions :
Le changement doit être effectué de manière la plus discrète possible.

Dents
Des dents, ou plutôt des crocs acérés jaillissent de votre machoire. Avec ce pouvoir, vos attaques auront d'autant plus de mordant. Toutefois, attention de na pas vous faire repérer!
Langue
Une énorme langue balayera vos ennemis d'un seul coup. Deux choix possibles : une langue barbelée (Dégats+3) ou une langue blindée. Attention à ne pas vous faire repérer !
Griffes
Vous n'aurez rien à envier à Wolverine. Pour seulement 2 PP, vous pourrez sortir des griffes : D'une longueur de 15 cm, vous aurez tout d'un X-men. Apposez définitivement votre griffe sur le destin de vos malheureux adversaires. Attention toutefois à ne pas vous faire repérer !
Pattes
Ceux qui se sont déjà pris une ruade de cheval pourront vous dire à quel point c'est une expérience désagréable ! Imitez le taureau en colère : faîtes apparaître des sabots ou des ergots à vos pieds.
Queue
Faîtes vous pousser une grande queue pour assommer (oui, assommer !) vos adversaires. Savoir bien se servir de sa queue est un élément essentiel dans la vie de tous les jours. Attention toutefois à ne pas vous faire remarquer !
Cornes
Encorner ses adversaires est une pratique à la fois très efficace et fort amusante. Des cornes de 5cm pousseront sur votre crâne. Attention à ne pas vous faire repérer !
Statuts :
Pouvoirs jugés incompatibles avec le Grand Jeu en dehors de Carnaval.
Restrictions :
Ne pas utiliser en plein jour et/ou en présence d’humains.


Pouvoirs de Modification Mentale :


Augmentation Temporaire de Volonté
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de niv+1 points) de Volonté pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Volonté).
Augmentation Temporaire de Perception
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de +1 points) de Perception pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Perception).
Augmentation Temporaire de Précision
Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus (de niv+1 points) de Précision pendant un laps de temps limité (RU tours, pour une limite de 6 en Précision).
Statuts :
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions :
Aucune restriction.


Pouvoirs de Malédiction :


Malédiction `Perversion`
Ce pouvoir permet au lanceur de pervertir la cible, et modifiant son affinité sexuelle de manière permanente et la rendant bisexuelle.
La malédiction perdure même après une réincarnation, et seule une Bénédiction : Pureté peut en ôter les effets.

Statuts :
Compatible avec le Grand Jeu.
Restrictions :
Aucune restriction.

Décrépitude (spé)
Ce pouvoir permet au lanceur d'enlaidir la cible de RU*2 points d'apparence. De plus, la cible est sous le coup des malédictions 'Laideur' et 'Vieillissement'. Cependant la perte d'apparence ne dure que RU*3 tours.
Malédiction `Laideur`
Ce pouvoir permet au lanceur d'enlaidir la cible de RU points d'apparence. Le pouvoir coûte tout les Points de Pouvoir du lanceur. On peut maudire une cible plusieurs fois d'affilé.
Ce pouvoir permet également de lever une bénédiction de Beauté.

Malédiction `Vieillissement`
Ce pouvoir permet au lanceur de vieillir la cible de (RU) plusieurs années. Le pouvoir coûte tout les Points de Pouvoir du lanceur. On peut maudire une cible plusieurs fois d'affilé. De plus la victime perd 1 point d'apparence par tranche de 10 ans.
Ce pouvoir permet également de lever une bénédiction de Rajeunissement.

Statuts :
Pouvoir non discret (incantation + transformation voyante de la cible).
Restrictions :
A utiliser de nuit, ou dans un endroit peu fréquenté.


Pouvoirs de Modifications radicales :


Régénération :
Ce pouvoir est permanent et permet à son possesseur, une fois lancé, de voir son taux de régénération de points de vie multiplié par deux (il régénère deux fois plus vite quoi).
Anaérobiose :
Ce pouvoir est permanent et permet à son possesseur, une fois lancé, de ne plus avoir besoin de respirer, même s'il peut faire semblant.
Statuts :
Pouvoir jugés compatibles avec le Grand Jeu (pensez juste a simuler chez le médecin).
Restrictions :
Aucune restriction.

Invisibilité :
Le Démon devient petit à petit transparent, pour finalement se retrouver complètement invisible. Il peut désormais agir de manière discrète, et est invisible à toute le monde pour (niv+1)*2 tours. Il peut être révélé par un sort de détection de l'invisibilité. Si le Démon invisible effectue une attaque classique, il ignore la défense adverse, mais redevient partiellement visible (une silhouette) suite à ce coup, et ce, pour 3 tours. En mode silhouette on peut être pris pour cible physiquement, même si l'on bénéficie de (niv) bonus de colonnes à l'attaque et à la défense. D'autre part, on peut être la cible de pouvoirs mentaux. Si le Démon relance le pouvoir en étant en mode silhouette , cet état est conservé.
Polymorphie :
Ce pouvoir permet au lanceur de changer d'apparence : taille, poids, âge..., pendant quelques heures.
Statuts :
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète) . Les alterations intermédiaires doivent être effectuées avec le plus de prudence et ne pas être visible par l'entourage de l'incarnation.
L'état de silhouette n'est pas tolérable et trop visible. Aucun membre ne doit se ballader de manière ostensible ainsi de jour.

( Invisibilité : Pouvoir en révision actuellement ; a terme, disparition de l'état bancal de 'silhouette', retour du pouvoir a un pouvoir de Déplacement et non plus de "Je passe ton esquive".
En attendant, la definition ci-dessus prévaut.)


Armes Maudites


Arme de Contact Maudite
Statuts :
Pouvoir jugé compatible avec le Grand Jeu – si l’invocation de l’arme n’est pas ostensible.
Les armes maudites ne sont visibles comme telles que par des yeux initiés aux secrets occultes.
Restrictions :
Aucune restriction.

Arme à Distance Maudite
Statuts :
Pouvoir jugé compatible avec le Grand Jeu – si l’invocation de l’arme n’est pas ostensible.
Les armes maudites ne sont visibles comme telles que par des yeux initiés aux secrets occultes.
Restrictions :
Aucune restriction.


Addendum


- Quel que soit le pouvoir utilisé, gardez en tete que le meurtre d'aligné n'est jamais discret.
Meme si vous n'avez pas été vu, la disparition soudaine d'un corps, accompagnée le plus souvent d'un "PLOP !" de toute beauté ne manquera pas d'attirer l'attention.

Attention donc a la présence humaine environnante lorsque vous devez renvoyer quelqu'un a l'église/la discotheque/les Marches.

- Les alignés ayant la malchance de posséder une ou des limitation(s) indiquant clairement leur nature angémoniaque sont bien sur tenus de la camoufler aux yeux profanes.

[PS : Texte tiré de ce post, revu et corrigé by Danton (uniquement pour la forme). Les pouvoirs qui ne sont pas encore dans la liste seront bientôt ajoutés.]
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Les Pouvoirs et le Principe de Discrétion. - by Danton - 01-03-2008, 09:32 AM

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