01-28-2008, 09:30 PM
Résurection de thread.
Si vous voulez bien confirmer votre participation, merki.
Petite aide pour la création du perso : on va oublier les enchères, trop compliqué à distance.
Je vous donne 110 points à chacun (ouais 110 c'est plus fun que 100 ^^)
Si vous avez la moindre question,, je pense que vous connaissez tous mon msn, sinon il est dans mon profile.
L'univers :
Ambre est LA cité sur laquelle toutes les autres sont calquées, elle est le pôle de réalité dont tous les mondes existants ne sont que des Ombres. En son centre se trouve la Marelle, qui donne aux fils et filles d'Ambre le pouvoir de se mouvoir parmi ces Ombres. Tout ce qu'ils peuvent imaginer, ils peuvent le trouver en Ombre. Plus on s'éloigne d'Ambre, plus les Ombres en sont différentes, et, à l'opposé, là où les Ombres deviennent folles, se trouvent les Cours du Chaos, habitées par des Seigneurs du Chaos, sorciers et démons. Ambre a toujours été gouvernée de main de fer par Obéron, aidé, lors d'absences répétées, par ses fils, les Princes d'Ambre, encore appelés "les Aînés". Une absence d'Obéron plus longue que les autres a engendré une rivalité qui couvait déjà entre les frères, et exacerbé de vieilles rancoeurs.
Le jeu :
Les PJ sont des fils et filles des Princes d'Ambre. Ils ont en général été cachés aux autres Princes, pour leur propre sécurité et pour eviter de devenir le point faible de leur parent Ambrien. Parfois, ils ne connaissent même pas eux-mêmes leur parenté, et certains ont toujours vécu sur une Ombre éloignée en ne connaissant rien d'Ambre.
Créer un perso : Les joueurs choisissent le background de leur perso, ses pouvoirs et ses caractéristiques. C'est le moment de créer LE PERSO de vos rêves : il peut être le roi d'une contrée med-fan, un samouraï au service de son maître ou un orphelin élevé dans une institution sur la terre actuelle. Le joueur dispose de 100 points à répartir à sa guise entre ses caractéristiques et ses pouvoirs.
Il n'y a pas de jets de dés, ni à la création de persos, ni pendant le jeu. Tout se joue en role-play et mon interprétation de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire selon vos caractéristiques et pouvoirs. Si vous avez la possibilité de faire quelque-chose, ça réussira automatiquement. Ensuite, peut-être que ça va prendre plus ou moins de temps, etc.
Il y a 4 carac' :
- Le combat : l'aptitude à gérer un combat à l'épée comme un champs de bataille de millier d'hommes.
- La force : c'est la force physique pure : la capacité à soulever de lourdes charges, mais aussi de gérer un combat comme la lutte.
- La psyché : C'est le pouvoir psychique, qui permettra à un sorcier de pouvoir jeter des sorts, de lancer une attaque psychique ou d'y résister, mais elle représente aussi le pouvoir du personnage sur Ombre.
- L'endurance, sans laquelle la force, le combat ou la psyché ne servent à rien : l'endurance permettra à un combattant de résister plus longtemps à la fatigue d'un combat, à se déplacer plus facilement en Ombre, mais elle sert aussi à la régénération après une blessure. Si on ne met aucun point dans une carac', on est au niveau Ambrien, c'est-à-dire que face à n'importe-quel habitant des Ombre, on est déjà presque un demi-dieu.
LES POUVOIRS :
- La marelle (50 pts) : Elle permet de se déplacer entre les Ombres, c'est un pouvoir très important, que je conseille fortement. Elle permet aussi, dans une même ombre, de "trouver" un objet de son désir. Si vous avez par exemple besoin d'un cheval, pas de problème, vous décidez qu'il est juste après le prochain tournant, derrière la prochaine colline.
- Le Logrus (45 pts): C'est l'opposé de la marelle, réservé aux habitants des cours du chaos. Il nécéssite la métamorphose (35 pts) en plus. La maîtrise du Logrus permet de ramener des objets d'Ombres différentes. Vous vous retrouvez sans armes dans une ruelle sombre avec des bandits qui en veulent à votre vie ? Vous n'avez qu'à évoquer le Logrus et aller chercher une épée en Ombre, et vous voilà équipé(e) en quelques secondes.
- La Marelle brisée (10 pts): La marelle elle-même projette des Ombres, et les premières Ombres autour d'Ambre possèdent des Marelles imparfaites, appelées Marelles Brisées. Être initié de la M.B. permet de se déplacer en Ombre, mais l'initié tire partie des failles de cette Marelle, et c'est très pénible et dangereux. On atterrit à chaque fois dans les coins les plus pourris de l'Ombre qu'on vise.
- La métamorphose (35 pts) : permet au détenteur de ce pouvoir de changer la forme de son corps à sa convenance. Attention : toujours en gardant la même masse : pas de "je me transforme en souris pour passer par le petit trou"
- L'art des Atouts (40 pts): Les atouts sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser pour communiquer, ou pour se déplacer, entre les Ombres ou dans une même Ombre. Un artiste d'atout est capable de dessiner de telles images, c'est un pouvoir important car on ne peut ni "trouver en Ombre" un atout, ni le conjurer. Il y a plusieurs formes d'atouts : les atouts eux-mêmes, qui prennent 2 jours de travail intensif à créer, mais qui deviennent quasiment indestructibles, et les "croquis d'atouts" qui sont plus rapides à exécuter (30-40 minutes) mais qui ne possèdent pas le même pouvoir : ils vont rapidement se dégrader.
- Sorcellerie (15 pts): Le libellé parle de lui-même. C'est la capacité de lancer des sorts. Attention, lancer un sort peut mettre de 40 minutes à 2 heures. Il y a possibilité de "stocker" les sorts, dans le Logrus si on le possède, ou dans un objet magique. Il suffit alors de lancer une ou plusieurs clés définies à l'avance.
- Mots de pouvoirs (10 pts) : forme limité de magie, mais aussi complément parfait à la sorcellerie, les mots de pouvoir sont faciles à lancer, et d'effat immédiat mais ephémère.
- Conjuration : C'est le pouvoir d'invoquer un objet ou une créature, sans avoir à aller la chercher en Ombre.
Bon, je n'ai pas été très précise sur certains pouvoirs, mais ceux qui pour voudront ce pouvoir pour leur perso, j'expliquerai tout. Autant lisser un peu de surprises pour ceux qui ne connaissent pas ...
LES PETITS PLUS:
Vous pouvez, en plus des pouvoirs et caractéristiques, acheter des objets, créatures, ou Ombres personnelles, et leur ajouter des capacités ou pouvoirs.
Vous pouvez avoir des objets sans les payer, mais il y a toujours la possibilité de le "perdre". L'acheter vous permet de toujours le retrouver. Il vous suffit de décider qu'il est LÀ, juste dans le tiroir, à côté de vous, et il y est effectivement. Pratique, non ?
Vous êtes en train de construire votre perso et vous manquez de points ? Plusieurs solutions s'offrent à vous :
- Le Karma : vous pouvez accepter quelques points de mauvais Karma. Celà affectera votre chance dans le jeu (par exemple, si vous rencontrez un ennemi, vous serez le premier sur qui il tapera. Le Karma influe aussi sur la façon qu'ont les gens de vous percevoir. Par contre, si vous avez économisé vos points, vous pouvez aussi avoir du BON Karma, et vous serez plus chanceux et considéré comme le "good guy", vous serez ir-ré-sis-tible !
- Les attributs : vous pouvez baisser vos attributs de "niveau Ambrien" (0 points) à "niveau Chaosien" (-10 points) ce qui vous fera gagner 10 points. On peut aussi baisser au "niveau Humain" (-25 pts) mais c'est grandement déconseillé. Avoir un attribut au niveau humain c'est risquer de se faire battre par le premier péquenot qui passe.
Si vous voulez bien confirmer votre participation, merki.
Petite aide pour la création du perso : on va oublier les enchères, trop compliqué à distance.
Je vous donne 110 points à chacun (ouais 110 c'est plus fun que 100 ^^)
Si vous avez la moindre question,, je pense que vous connaissez tous mon msn, sinon il est dans mon profile.
L'univers :
Ambre est LA cité sur laquelle toutes les autres sont calquées, elle est le pôle de réalité dont tous les mondes existants ne sont que des Ombres. En son centre se trouve la Marelle, qui donne aux fils et filles d'Ambre le pouvoir de se mouvoir parmi ces Ombres. Tout ce qu'ils peuvent imaginer, ils peuvent le trouver en Ombre. Plus on s'éloigne d'Ambre, plus les Ombres en sont différentes, et, à l'opposé, là où les Ombres deviennent folles, se trouvent les Cours du Chaos, habitées par des Seigneurs du Chaos, sorciers et démons. Ambre a toujours été gouvernée de main de fer par Obéron, aidé, lors d'absences répétées, par ses fils, les Princes d'Ambre, encore appelés "les Aînés". Une absence d'Obéron plus longue que les autres a engendré une rivalité qui couvait déjà entre les frères, et exacerbé de vieilles rancoeurs.
Le jeu :
Les PJ sont des fils et filles des Princes d'Ambre. Ils ont en général été cachés aux autres Princes, pour leur propre sécurité et pour eviter de devenir le point faible de leur parent Ambrien. Parfois, ils ne connaissent même pas eux-mêmes leur parenté, et certains ont toujours vécu sur une Ombre éloignée en ne connaissant rien d'Ambre.
Créer un perso : Les joueurs choisissent le background de leur perso, ses pouvoirs et ses caractéristiques. C'est le moment de créer LE PERSO de vos rêves : il peut être le roi d'une contrée med-fan, un samouraï au service de son maître ou un orphelin élevé dans une institution sur la terre actuelle. Le joueur dispose de 100 points à répartir à sa guise entre ses caractéristiques et ses pouvoirs.
Il n'y a pas de jets de dés, ni à la création de persos, ni pendant le jeu. Tout se joue en role-play et mon interprétation de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas faire selon vos caractéristiques et pouvoirs. Si vous avez la possibilité de faire quelque-chose, ça réussira automatiquement. Ensuite, peut-être que ça va prendre plus ou moins de temps, etc.
Il y a 4 carac' :
- Le combat : l'aptitude à gérer un combat à l'épée comme un champs de bataille de millier d'hommes.
- La force : c'est la force physique pure : la capacité à soulever de lourdes charges, mais aussi de gérer un combat comme la lutte.
- La psyché : C'est le pouvoir psychique, qui permettra à un sorcier de pouvoir jeter des sorts, de lancer une attaque psychique ou d'y résister, mais elle représente aussi le pouvoir du personnage sur Ombre.
- L'endurance, sans laquelle la force, le combat ou la psyché ne servent à rien : l'endurance permettra à un combattant de résister plus longtemps à la fatigue d'un combat, à se déplacer plus facilement en Ombre, mais elle sert aussi à la régénération après une blessure. Si on ne met aucun point dans une carac', on est au niveau Ambrien, c'est-à-dire que face à n'importe-quel habitant des Ombre, on est déjà presque un demi-dieu.
LES POUVOIRS :
- La marelle (50 pts) : Elle permet de se déplacer entre les Ombres, c'est un pouvoir très important, que je conseille fortement. Elle permet aussi, dans une même ombre, de "trouver" un objet de son désir. Si vous avez par exemple besoin d'un cheval, pas de problème, vous décidez qu'il est juste après le prochain tournant, derrière la prochaine colline.
- Le Logrus (45 pts): C'est l'opposé de la marelle, réservé aux habitants des cours du chaos. Il nécéssite la métamorphose (35 pts) en plus. La maîtrise du Logrus permet de ramener des objets d'Ombres différentes. Vous vous retrouvez sans armes dans une ruelle sombre avec des bandits qui en veulent à votre vie ? Vous n'avez qu'à évoquer le Logrus et aller chercher une épée en Ombre, et vous voilà équipé(e) en quelques secondes.
- La Marelle brisée (10 pts): La marelle elle-même projette des Ombres, et les premières Ombres autour d'Ambre possèdent des Marelles imparfaites, appelées Marelles Brisées. Être initié de la M.B. permet de se déplacer en Ombre, mais l'initié tire partie des failles de cette Marelle, et c'est très pénible et dangereux. On atterrit à chaque fois dans les coins les plus pourris de l'Ombre qu'on vise.
- La métamorphose (35 pts) : permet au détenteur de ce pouvoir de changer la forme de son corps à sa convenance. Attention : toujours en gardant la même masse : pas de "je me transforme en souris pour passer par le petit trou"
- L'art des Atouts (40 pts): Les atouts sont des liens entre image et réalité. On peut les utiliser pour communiquer, ou pour se déplacer, entre les Ombres ou dans une même Ombre. Un artiste d'atout est capable de dessiner de telles images, c'est un pouvoir important car on ne peut ni "trouver en Ombre" un atout, ni le conjurer. Il y a plusieurs formes d'atouts : les atouts eux-mêmes, qui prennent 2 jours de travail intensif à créer, mais qui deviennent quasiment indestructibles, et les "croquis d'atouts" qui sont plus rapides à exécuter (30-40 minutes) mais qui ne possèdent pas le même pouvoir : ils vont rapidement se dégrader.
- Sorcellerie (15 pts): Le libellé parle de lui-même. C'est la capacité de lancer des sorts. Attention, lancer un sort peut mettre de 40 minutes à 2 heures. Il y a possibilité de "stocker" les sorts, dans le Logrus si on le possède, ou dans un objet magique. Il suffit alors de lancer une ou plusieurs clés définies à l'avance.
- Mots de pouvoirs (10 pts) : forme limité de magie, mais aussi complément parfait à la sorcellerie, les mots de pouvoir sont faciles à lancer, et d'effat immédiat mais ephémère.
- Conjuration : C'est le pouvoir d'invoquer un objet ou une créature, sans avoir à aller la chercher en Ombre.
Bon, je n'ai pas été très précise sur certains pouvoirs, mais ceux qui pour voudront ce pouvoir pour leur perso, j'expliquerai tout. Autant lisser un peu de surprises pour ceux qui ne connaissent pas ...
LES PETITS PLUS:
Vous pouvez, en plus des pouvoirs et caractéristiques, acheter des objets, créatures, ou Ombres personnelles, et leur ajouter des capacités ou pouvoirs.
Vous pouvez avoir des objets sans les payer, mais il y a toujours la possibilité de le "perdre". L'acheter vous permet de toujours le retrouver. Il vous suffit de décider qu'il est LÀ, juste dans le tiroir, à côté de vous, et il y est effectivement. Pratique, non ?
Vous êtes en train de construire votre perso et vous manquez de points ? Plusieurs solutions s'offrent à vous :
- Le Karma : vous pouvez accepter quelques points de mauvais Karma. Celà affectera votre chance dans le jeu (par exemple, si vous rencontrez un ennemi, vous serez le premier sur qui il tapera. Le Karma influe aussi sur la façon qu'ont les gens de vous percevoir. Par contre, si vous avez économisé vos points, vous pouvez aussi avoir du BON Karma, et vous serez plus chanceux et considéré comme le "good guy", vous serez ir-ré-sis-tible !
- Les attributs : vous pouvez baisser vos attributs de "niveau Ambrien" (0 points) à "niveau Chaosien" (-10 points) ce qui vous fera gagner 10 points. On peut aussi baisser au "niveau Humain" (-25 pts) mais c'est grandement déconseillé. Avoir un attribut au niveau humain c'est risquer de se faire battre par le premier péquenot qui passe.