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Création de perso par supérieur
#12
A mon tour de contribuer à l'édification des nouveaux, avec le supérieur que je connais le mieux ici, à savoir Baal.

Baal, Prince-Démon de la guerre :
« Vivre par le combat, pour le combat »

Description :

« Baal ? C'est mon supérieur, et c'est pas une tafiole. Pas le genre à se faire faire des manucures, à minauder, ou à se battre avec des mots. Il laisse ça aux faibles.
Non, mon boss, son truc, c'est le combat. L'adrénaline qui monte, les sens en alerte, à chercher à deviner ce que va faire l'ennemi, à anticiper, à prendre de vitesse, à taper là où ca fait mal, ou à protéger ce qui est vital, quitte à perdre le superflu.

C'est le chef des armées démoniaques, et pas seulement parce qu'il est le plus fort, hein ! Parce que, niveau boeufs, tu peux aussi recruter pas mal chez les Bifrons, les Bélial, les Crocell, et chez quelques autres princes... Sauf que, lui, il a la stratégie, en plus. Oh, bien sûr, tu me diras peut-être que c'est pas le seul à savoir établir un plan de bataille. C'est vrai. Sauf que c'est peut-être le seul à se débrouiller aussi bien, surtout face à un adversaire comme Laurent. Cet emplumé, il est aussi brillant général qu'il est psychopathe... et c'est pas peu dire.

Bref, je te causais de mon boss. Baal, il gère nos intérêts lors des guerres (on était pas mal d'infiltrés dans l'Armée Rouge, par exemple. Faut dire que le nom nous y prédestinait un peu). Mais il agit aussi lors d'opérations commando, voire parfois lors d'opérations de mafias, ou de bandes de gangsters... il bouge ses pièces, ses pions, et ses plans se déroulent plutôt bien. Regarde l'état du monde, si t'es pas convaincu !

Allez, montre-moi ce dont t'es capable, bleusaille ! »


Préambule :
« Chef, oui, chef ! »

Jouer un Baal, c'est incarner une brute de combat, une véritable machine à tuer, l'équivalent d'un char d'assaut condensé dans une enveloppe humaine. J'exagère, mais à peine... sachant que certains démons de Baal sont sûrement capables d'éventrer ou d'aplatir un char d'assaut à mains nues.

Baal est un excellent tacticien. Ses troupes, euh... moins. Ca veut pas dire qu'on ne trouve que des brutes à ses ordres, mais l'aptitude martiale est la seule exigée pour entrer à son service. Un démon capable d'obéir aux ordres, et de combattre efficacement, même si il a le QI d'une huitre, peut être accepté. Mais, bien evidemment, les plus malins sortiront du lot et monteront en grade, pour commander ceux qui ne sont bons qu'à cogner...

Les démons de Baal vivent par, et pour le combat. En toute bonne logique, ils doivent savoir se battre, ou chercher à apprendre, au minimum. Tous les styles de combat sont envisageables, tant qu'ils sont efficaces. Un baal peut tout à fait utiliser les armes d'épaule ou les armes de poing, mais le combat au contact est tout de même le domaine où les démons de Baal excellent. Voyez plutôt :


Partie I : Les pouvoirs de la table de Baal :
« Soirée Halloween ! »

- Art de Combat, pouvoir spécial des démons de Baal :

Ce pouvoir est la marque de fabrique des Baal, leur fierté. Il leur permet de démontrer toute leur maîtrise du combat, quelle que soit l'arme ou la méthode employée.
Pour 12 PA et niveau PP (le niveau allant de 0 à 3), il permet d'effectuer niveau + 2 attaques sur une même cible, chaque attaque devant être réalisée avec une arme ou un pouvoir différent.

C'est le pouvoir à prendre absolument. Déja, parce que vous êtes un Baal, et qu'on vous fait un immense honneur en vous acceptant parmi l'élite des guerriers démoniaques. Soyez fiers de ce que vous êtes, et affichez-le fièrement ! Et, également, pour son efficacité incomparable, tant en combat qu'à l'entraînement. Je vois qu'une seule raison de ne pas le prendre dès le début, et elle s'appelle Armure Corporelle.

En effet, ce pouvoir vous permet d'effectuer des attaques tout ce qu'il y a de plus normales (colonnes de malus, activations de pouvoirs annexes, comme Douleur ou Eventration, etc...), permettant donc à un Baal digne de ce nom de massacrer la plupart des anges en un round, et de sérieusement amocher les autres. Ca, c'est l'efficacité en combat.

Mais, le plus beau, pour un démon de Baal débutant, et ce qui justifie le fait de prendre obligatoirement ce pouvoir dès la création, c'est l'entraînement. En effet, un personnage est normalement limité à une attaque par DLA. Ici, le pouvoir permet de s'entraîner gratuitement (au niveau 0) deux fois plus vite. Bien sûr, cela impliquera d'avoir deux armes différentes, mais l'investissement est extrèmement rentable. Ensuite, aux niveaux 1, 2, et 3, le pouvoir est moins intéressant pour l'entraînement, mais plus intéressant en combat.

Il est donc important de tenter de garder ce pouvoir au niveau 0 le plus longtemps possible (ou, du moins, tant que l'entraînement rapide est désirable).

ATTENTION : La vitesse surnaturelle des enchaînements d'Art de Combat est tout ce qu'il y a de plus contraire au Principe de Discrètion. A la rigueur, au niveau 0, ca peut encore passer pour humain, mais au-delà, c'est très visiblement surnaturel. Surtout que, pour utiliser 5 attaques en une DLA, il faudra être inventif, et marier habilement armes corporelles, attaques "classiques" et pouvoirs...

Actuellement, il ne me semble pas que l'utilisation d'Art de Combat donne des PCS (en tout cas, pas au niveau 0), mais il est tout à fait possible que cela change, ou que les niveaux supérieurs en octroient.


-Armure Corporelle :

Tout comme chez les anges, Armure Corporelle est the pouvoir à se payer pour devenir quasiment intuable. En effet, pour 4 PA et 3 PP, vous ferez apparaître une magnifique couche protectrice autour de votre peau. Il marche de la même manière que l'Armure Corporelle des anges, la seule différence étant le matériau visible à bas niveau. Chez les anges, on fait dans le Bling-bling, or, argent, cuivre... Chez les démons, on reprend plutôt les concepts naturels, Chitine, Ecailles, ce genre de trucs... A noter que, au niveau +3, c'est de la pierre, comme chez les Youyous, ce qui peut permettre de se faire passer pour l'un d'entre eux, jusqu'au moment opportun pour les éliminer...

Si vous avez déja une limite de 66 dans votre arme principale, et ne comptez pas trop vous diversifier, alors ce pouvoir peut remplacer Art de Combat pour le début. Il permettra de survivre encore plus longtemps, que ce soit pour placer un autre coup, ou pour avoir le temps de s'enfuir à toutes jambes... euh, je voulais dire "d'effectuer un repli stratégique". Hum...


-Jet de flammes :

Un pouvoir qui a de la gueule ! Le bon côté, c'est qu'il est cool, et permet d'incendier le sol (théoriquement). Et, en plus, il est plutôt puissant, car si sa précision est à +0, ses dégats, eux, sont à niveau + 2. Donc du +5, au maximum, ce qui est l'équivalent d'une belle hache à deux mains maniée par un démon force 5. Ceci pour un coût assez modique, à savoir 10 PA et 1 PP.

Le mauvais côté, c'est que ce pouvoir n'est pas très discrèt (à moins d'être dans un incendie, d'être incarné dans un cracheur de feu, ou d'avoir un lance-flammes sur soi), et qu'il nécessite de la Précision (caractéristique généralement sacrifiée, surtout sur un Baal).

En résumé, à moins d'avoir un Baal taillé pour les armes d'épaule (précision 4 ou plus), je déconseille fortement de prendre ce pouvoir. Laissez-le à Belial, et concentrez-vous sur le contact, beaucoup plus expéditif.


Pouvoirs d'armes corporelles :
Comme dit précédemment, un Baal, c'est fait pour combattre au contact. La table de Baal propose donc en bonus trois armes corporelles, à savoir les Cornes, les Griffes, et la Queue (blindée).

Dans les trois cas, l'idée est d'avoir une arme qui fait mal, disponible d'un claquement de doigts, et permettant d'utiliser les attaques supplémentaires qu'Art de Combat a la bonne idée de fournir !

La table de Baal ne propose que trois des Armes Corporelles existantes, il y en a trois autres, accessibles par la table générale des démons, à savoir Dents, Langue, et Pattes. Pour Dents, on ne rate pas grand chose. La Langue semble être aussi efficace que la Queue, pour moins cher, mais on peut s'en passer sans problème. Les Pattes, elles, peuvent manquer à un Baal privilégiant la force, mais un Baal d'agilité ne rate rien.

Attention, les armes corporelles sont une infraction au Principe de Discrétion !

-Cornes :

Pour 4 PA et 3 PP, de jolies cornes apparaissent, ou disparaissent. Elles ont +0 en précision, mais +4 en puissance, ce qui est excellent (surtout avec les bonus de force).
L'attaque se fait avec le talent de corps-à-corps (ou le niveau du pouvoir, si celui-ci est plus élevé), en utilisant la FORCE au lieu de l'AGILITE. Ce qui fait de ce pouvoir un petit bijou à l'usage des Baal axés sur la force.


-Queue :

Pour 14 PA et 2 PP, une longue queue bien épaisse, et bien musclée, apparaîtra au dessus de vos fesses. Ses attaques ont un bonus de +niveau en précision, et +3 en puissance. A noter que le coût en PA, pour sortir ou rentrer la queue, diminue avec le niveau : de 14 PA au niveau 0, on passe à 8 au niveau 1, puis à 1 au niveau 2, et enfin, à 0 au niveau 3. Ce qui signifie que, à part le coût en PP, cela finit par devenir "gratuit".
L'attaque est un test standard de corps-à-corps, sur agilité (en remplaçant le niveau du talent par celui du pouvoir, si ce dernier est plus élevé), ce qui en fait une arme excellente pour les Baal moyennement agiles (AG 4), et tout à fait correcte pour ceux qui le sont beaucoup (AG 5, donc pas besoin des colonnes bonus pour toucher).

-Griffes :

Pour 4 PA et 2 PP, de jolies griffes apparaissent, sur le mode Wolverine. Tout comme les cornes, +0 en précision, +4 en puissance. Sauf que, là, l'attaque se fait sur corps-à-corps (ou sur le niveau du pouvoir, si il est plus élevé), en utilisant l'agilité. Donc un jet "classique" de corps-à-corps. Un petit bijou pour les Baal axés sur l'agilité.


Partie II : Les builds
Bien qu'on puisse tout à fait faire un Baal ayant 1 en force, et se la jouant sniper, ce serait quand même une insulte à l'esprit Baalite. Un tel personnage serait sûrement la risée de ses camarades, à moins qu'il ne réussisse à prouver son efficacité. Mais ne comptez pas sur moi pour vous pousser dans cette voie !

Y'a, bien evidemment, le build classique, force 5, agilité 5, histoire de taper comme un boeuf (+2 dégats corps-à-corps, 5 points de vie, attaques et esquives avec limite 66...), avec les multiples variantes de répartition des dix points restants entre les autres caractéristiques... Je recommande au minimum 2 en perception, afin de ne pas être totalement myope, étant entendu que 3 est plutôt bien, et qu'au-dessus, c'est un véritable bonheur pour éviter les mauvaises surprises. Pour la précision, on peut oublier, on tape au contact, et le reste ira soit en volonté (utile pour résister aux attaques mentales, et pour les talents scientifiques, dont "médecine" n'est que le plus évident), soit en apparence (utile pour d'autres types de missions).

Ce Baal là, il prendra évidemment esquive à +2 au départ, ainsi qu'une compétence de combat à +2 (Au choix : Armes de contact lourdes, Armes de contact, ou Corps-à-corps), et un talent à +1, médecine étant un bon choix, ou séduction, selon ce que vous avez pris.

Niveau pouvoirs, au choix aussi, mais je recommande Art de Combat (pour tuer plus, et s'entraîner plus vite), ou Armure Corporelle (pour survivre plus longtemps).


Y'a un autre build faisable, qui se fout pas mal des bonus de dégats dûs à la force (et se fiera aux pouvoirs comme Eventration ou Paralysie pour tuer les cibles les plus blindées). Celui-là, il a quand même besoin d'un minimum de force (je dirais que 3 est un minimum absolu, sinon faut pas s'étonner de mourir à la moindre claque amicale d'un Michel), 5 en agilité (indispensable pour le corps-à-corps, l'esquive, et les armes de contact), et le reste, au feeling, sachant qu'un bon nombre de PP, et donc une bonne volonté, c'est jamais superflu.

Lui, il prend esquive à +2, arme de contact +2 (ou corps-à-corps +2, si il compte utiliser directement plein d'armes corporelles), et un talent à +1, médecine, par exemple.

Niveau pouvoirs, les mêmes qu'au-dessus, mais en n'oubliant pas qu'on a nettement moins de points de vie... donc, là, l'Armure Corporelle semble prioritaire. Art de Combat peut aussi être intéressant, si on pense pouvoir tuer la cible d'un coup... ou si on pense que l'armure ne changera rien.


Un troisième build, atypique, mais que j'aime bien, se base sur la force pure.
Force 5, evidemment, pour la vie et les dégats qui vont avec, et pour maîtriser les armes de contact lourdes (et les armes lourdes tout court, mais y'en a pas encore à Immac). Agilité 3 ou 4, selon qu'on pense devoir esquiver beaucoup de tirs, ou pas. Pourquoi je parle de tirs ? Tout simplement parce que, avec l'arme de contact lourde, on pare les attaques au contact, ce qui rend l'esquive nettement moins indispensable. Volonté 3 ou plus, là aussi, ca dépend de ce qu'on veut en faire... et des points qu'on cherche à gratter pour en mettre ailleurs. Et, pour le reste, on peut soit répartir dans les autres caractéristiques, soit vraiement en monter une, et pas qu'un peu. Par exemple, la perception. Ca permet d'utiliser les flingues, et de voir les ennemis de loin. Ah, et de conduire, aussi, ce qui est loin d'être inutile.

Celui-ci, il prend Armes de Contact Lourdes à +2. Ensuite, je recommande tout de même esquive à +2, ce qui lui évitera de parer l'épée d'un Laurent, dévier la hache d'un Michel, mais de plopper à cause d'un tir de 9mm d'un soldat de dieu. Et puis, il complète avec un talent à +1.

Niveau pouvoirs, il a le choix, mais je conseille, là encore, Art de Combat ou Armure Corporelle. Ou, sinon, les Cornes, mais ca demandera un peu d'entraînement en corps-à-corps (ou de monter le pouvoir) avant qu'elles ne deviennent réellement fiables.



Pour résumer, voici les statistiques que je propose pour les trois builds :

Code:
Build :     Caractéristiques :    FO  AG  VO  PR  PE  AP
Bourrin primaire                   5   5   3   1   3   1
                             ou    5   5   4   1   2   1
Bourrin agilité seule             *3   5  *4   1  *3  *2    (* valeurs à ajuster selon l'envie)
Force pure                         5  *4  *3   1  *3  *2    (* valeurs à ajuster selon l'envie)

Dans tous les cas, une compétence d'attaque à +2, esquive à +2, et un talent (médecine ?) à +1.

Et niveau pouvoirs, je recommande surtout Art de Combat, pour l'entraînement rapide, ou Armure Corporelle, pour survivre (un peu) plus longtemps face aux youyous. En tout cas, à faible niveau.
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Création de perso par supérieur - by Danator - 07-13-2007, 08:07 AM
Creer un Crocell - by Lahmi - 07-13-2007, 08:39 AM
Création de perso par supérieur - by Danator - 07-13-2007, 09:31 AM
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Re : Création de perso par supérieur - by Kabo - 11-18-2010, 03:30 PM

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