08-10-2007, 02:38 PM
Ouille, ça fait mal ! Comment déterminer les dégats Par Nergal
Tout d’abord, on détermine où on a touché.
Pour cela, c’est très simple, on lance 1d6.
1 : Jambe gauche
2 : Jambe droite
3 : Torse
4 : Bras gauche
5 : Bras droit
6 : Tête
Exemple : Norbert l’escrimeur parvient à toucher son adversaire d’un magnifique coup de rapière.
Pour déterminer où il va toucher, il lance 1d6 et obtient : 6 ! La grande classe, Nobert place une touche à la tête !
Ensuite, on calcule le nombre de dégats infligés.
Il existe 4 catégories de dégats, pour les armes.
- A mains nues : on lance un d2
- Avec une petite arme (dague, couteau, poignard…) : on lance un d3
- Avec une arme moyenne (épée, hache, sabre…) : on lance un d4
- Avec une grosse arme de bourrin (hache à deux mains bipène, tronc d’arbre…) : on lance un d6
Au résultat du jet de dé, on ajoute un modificateur de caractéristique :
De force pour les armes de contact :
Force 6 : +1
Force 7 : +1
Force 8 : +2
Force 9 : +3
Force 10 : +4
D’agilité pour les armes à distance :
Agilité 6 : +1
Agilité 7 : +1
Agilité 8 : +2
Agilité 9 : +3
Agilité 10 : +4
Si il s’agit d’un sort qui est lancé, on ajoute également un modificateur, mais en prenant cette fois l’Intelligence comme référence.
Exemple : Georges le gros bourrin a 9 en force. Il frappe avec sa terrible hache à deux mains bipène.
Il lance son d6 et obtient 5. Il ajoute +3 au tout (modificateur de force), ce qui lui donne 8 dégats. Ouch, ça risque de faire mal !
Les blessures et leur impact sur les personnages :
Les PJ étants des héros, ils peuvent encaisser (Force + Sagesse) * 2 dégats, et ceci, dans chacun de leurs membres. Quand un membre a subi le nombre maximum de dégats qu’il pouvait encaisser, il devient inutilisable. Si le même membre se prend encore une fois du dégat, il est irrémédiablement foutu.
C’est encore supportable lorsqu’il s’agit d’un bras ou d’une jambe, mais c’est bien plus ennuyeux si cela concerne le torse ou la tête. Dans ce cas là : c’est la mort.
Exemple : Michel le PJ est dur comme le roc et a un mental d’acier. Il a 8 en force et 7 en sagesse. Il peut donc encaisser 30 points de dégats dans chaque membre !
Les PNJ normaux, quant à eux, ont la vie moins cool : ils ne peuvent subir que (Force + Sagesse) dégats.
Exemple : Henri, garde royal PNJ, a 5 en force et 4 en sagesse. Il peut donc encaisser 9 points de dégats dans chaque membre.
Les armures :
Une armure offre un ND de protection permanente, qui s’applique dans deux cas :
- Lorsque le défenseur n’a pas l’occasion d’accomplir un jet en opposition pour esquiver ou parer le coup.
- Lorsque le défenseur réalise un jet moins bon que ce ND.
Grossièrement, ce ND dépend de la qualité de protection offerte par l’armure :
ND de 9 pour les armures légères (cuir)
ND de 12 pour les armures intermédiares (mailles)
ND de 15 pour les armures lourdes (plates)
Exemple : Geoffroy le guerrier porte une lourde armure de plates complète. Il dipose donc d’un ND minimal pour être touché de 15, quelque soit le résultat de ses jets en opposition.
Les jets critiques :
Ils sont de deux types : réussite et échec.
- Réussite : Lorsque le d10 indique 10, on relance le dé une seule fois et on ajoute le résultat obtenu au total du jet.
- Echec : Lorsque le d10 indique 1, on relance le dé une seule fois et on soustrait le résultat obtenu au total du jet.
Exemple :
Voici un petit exemple de combat, entre deux protagonistes :
A ma droite :
Laurent le PJ, maître d’armes
Force 8
Agilité 6
Maîtrise des armes blanches 8
Arts martiaux 7
Dégats encaissables max : 30
Epée longue (dégats : 1d4+2)
Armure intermédiaire (mailles)
Et à ma gauche :
Tobby le PNJ, bandit pouilleux
Force 6
Agilité 5
Maîtrise des armes blanches 4
Arts Martiaux 4
Dégats encaissables max : 9
Dague (dégats : 1d3+1)
Armure légère (cuir)
Au détour d’une rue mal éclairée, Tobby le bandit agresse Laurent, le maître d’armes.
Premier tour de combat :
Etape 1 : Calcul des initiatives.
Chaque protagoniste lance 1d10 et ajoute son score en agilité.
Laurent lance 1d10 et obtient 5, ce qui lui fait 11 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 7, ce qui lui fait 12 en initiative.
Tobby agira donc en premier.
Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.
Tobby essaie de poignarder Laurent, de sa dague.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 8. Cela lui fait donc un total de 17 en attaque.
Le ND permanent de l’armure de mailles de Laurent (12) est dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.
Laurent peut donc essayer de parer l’attaque de son épée, ce qu’il décide de faire, déclanchant une passe d’armes.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 4. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.
La défense de Laurent surpasse l’attaque de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il pare le coup de justesse.
Etape 3 : Résolution de la deuxième passe d’armes.
C’est au tour de Laurent d’ouvrir les hostilités. Il va tenter à nouveau de frapper Tobby de son épée.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 2. Cela lui fait donc un total de 16 en attaque.
Tobby décide alors de parer, déclanchant la passe d’armes, certain de pouvoir reprendre l’avantage.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 7. Joli coup. Cela lui fait donc un total de 26 à sa défense.
La défense de Tobby surpasse largement l’attaque de Laurent, Tobby gagne donc la passe d’arme. Il bloque sans difficulté le coup d’épée maladroit et en profite même pour placer un vicieux coup de dague. (Réussite critique en défense)
Etape 4 : Résolution des dégats de la deuxième passe d’armes.
Tobby lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 4. L’attaque sera donc portée au bras gauche de Laurent.
Tobby utilise une dague (arme de taille petite, d3 pour les dégats) et a une force de 6 (+1 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d3 et obtient 3, auquel il ajoute +1.
Tobby inflige donc 4 points de dégats à Tobby dans le bras gauche. Une simple éraflure pour le puissant PJ maître d’armes, qui n’en sera guère handicapé.
Il ne reste plus qu’à relancer les initiatives pour un nouveau tour de combat.
Deuxième tour de combat :
Etape 1 : Calcul des initiatives
Chaque protagoniste lance à nouveau 1d10 et ajoute son score en agilité.
Laurent lance 1d10 et obtient 9, ce qui lui fait 15 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 2, ce qui lui fait 8 en initiative.
Laurent agira donc en premier.
Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.
Laurent essaie de trancher le brigand, d’un ample coup d’épée.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 8. Cela lui fait donc un total de 32 en attaque, un coup splendide !
Le ND permanent de l’armure de cuir de Tobby (9) est largement dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.
Tobby peut donc essayer de parer l’attaque de sa dague, même si il a peu de chances de réussite vu la réussite critique de son adversaire. Il décide quand même de tenter le coup, déclanchant une passe d’armes.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 9. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.
Pas mal, mais insuffisant : l’attaque de Laurent surpasse largement la défense de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il peut infliger des dégats à Tobby.
Etape 3 : Résolution des dégats de la première passe d’armes.
Laurent lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 3. L’attaque sera donc portée au torse de Tobby.
Laurent utilise une épée longue (arme de taille moyenne, d4 pour les dégats) et a une force de 8 (+2 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d4 et obtient 4, auquel il ajoute +2.
Comme il s’agit d’une réussite critique sur l’attaque, les dégats sont doublés.
Laurent inflige donc 12 points de dégats à Tobby dans le torse. C’est bien plus que Tobby ne peut encaisser.
Tobby s’effondre au sol, touché en plein cœur.
Le combat est terminé.
Tout d’abord, on détermine où on a touché.
Pour cela, c’est très simple, on lance 1d6.
1 : Jambe gauche
2 : Jambe droite
3 : Torse
4 : Bras gauche
5 : Bras droit
6 : Tête
Exemple : Norbert l’escrimeur parvient à toucher son adversaire d’un magnifique coup de rapière.
Pour déterminer où il va toucher, il lance 1d6 et obtient : 6 ! La grande classe, Nobert place une touche à la tête !
Ensuite, on calcule le nombre de dégats infligés.
Il existe 4 catégories de dégats, pour les armes.
- A mains nues : on lance un d2
- Avec une petite arme (dague, couteau, poignard…) : on lance un d3
- Avec une arme moyenne (épée, hache, sabre…) : on lance un d4
- Avec une grosse arme de bourrin (hache à deux mains bipène, tronc d’arbre…) : on lance un d6
Au résultat du jet de dé, on ajoute un modificateur de caractéristique :
De force pour les armes de contact :
Force 6 : +1
Force 7 : +1
Force 8 : +2
Force 9 : +3
Force 10 : +4
D’agilité pour les armes à distance :
Agilité 6 : +1
Agilité 7 : +1
Agilité 8 : +2
Agilité 9 : +3
Agilité 10 : +4
Si il s’agit d’un sort qui est lancé, on ajoute également un modificateur, mais en prenant cette fois l’Intelligence comme référence.
Exemple : Georges le gros bourrin a 9 en force. Il frappe avec sa terrible hache à deux mains bipène.
Il lance son d6 et obtient 5. Il ajoute +3 au tout (modificateur de force), ce qui lui donne 8 dégats. Ouch, ça risque de faire mal !
Les blessures et leur impact sur les personnages :
Les PJ étants des héros, ils peuvent encaisser (Force + Sagesse) * 2 dégats, et ceci, dans chacun de leurs membres. Quand un membre a subi le nombre maximum de dégats qu’il pouvait encaisser, il devient inutilisable. Si le même membre se prend encore une fois du dégat, il est irrémédiablement foutu.
C’est encore supportable lorsqu’il s’agit d’un bras ou d’une jambe, mais c’est bien plus ennuyeux si cela concerne le torse ou la tête. Dans ce cas là : c’est la mort.
Exemple : Michel le PJ est dur comme le roc et a un mental d’acier. Il a 8 en force et 7 en sagesse. Il peut donc encaisser 30 points de dégats dans chaque membre !
Les PNJ normaux, quant à eux, ont la vie moins cool : ils ne peuvent subir que (Force + Sagesse) dégats.
Exemple : Henri, garde royal PNJ, a 5 en force et 4 en sagesse. Il peut donc encaisser 9 points de dégats dans chaque membre.
Les armures :
Une armure offre un ND de protection permanente, qui s’applique dans deux cas :
- Lorsque le défenseur n’a pas l’occasion d’accomplir un jet en opposition pour esquiver ou parer le coup.
- Lorsque le défenseur réalise un jet moins bon que ce ND.
Grossièrement, ce ND dépend de la qualité de protection offerte par l’armure :
ND de 9 pour les armures légères (cuir)
ND de 12 pour les armures intermédiares (mailles)
ND de 15 pour les armures lourdes (plates)
Exemple : Geoffroy le guerrier porte une lourde armure de plates complète. Il dipose donc d’un ND minimal pour être touché de 15, quelque soit le résultat de ses jets en opposition.
Les jets critiques :
Ils sont de deux types : réussite et échec.
- Réussite : Lorsque le d10 indique 10, on relance le dé une seule fois et on ajoute le résultat obtenu au total du jet.
- Echec : Lorsque le d10 indique 1, on relance le dé une seule fois et on soustrait le résultat obtenu au total du jet.
Exemple :
Voici un petit exemple de combat, entre deux protagonistes :
A ma droite :
Laurent le PJ, maître d’armes
Force 8
Agilité 6
Maîtrise des armes blanches 8
Arts martiaux 7
Dégats encaissables max : 30
Epée longue (dégats : 1d4+2)
Armure intermédiaire (mailles)
Et à ma gauche :
Tobby le PNJ, bandit pouilleux
Force 6
Agilité 5
Maîtrise des armes blanches 4
Arts Martiaux 4
Dégats encaissables max : 9
Dague (dégats : 1d3+1)
Armure légère (cuir)
Au détour d’une rue mal éclairée, Tobby le bandit agresse Laurent, le maître d’armes.
Premier tour de combat :
Etape 1 : Calcul des initiatives.
Chaque protagoniste lance 1d10 et ajoute son score en agilité.
Laurent lance 1d10 et obtient 5, ce qui lui fait 11 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 7, ce qui lui fait 12 en initiative.
Tobby agira donc en premier.
Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.
Tobby essaie de poignarder Laurent, de sa dague.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 8. Cela lui fait donc un total de 17 en attaque.
Le ND permanent de l’armure de mailles de Laurent (12) est dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.
Laurent peut donc essayer de parer l’attaque de son épée, ce qu’il décide de faire, déclanchant une passe d’armes.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 4. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.
La défense de Laurent surpasse l’attaque de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il pare le coup de justesse.
Etape 3 : Résolution de la deuxième passe d’armes.
C’est au tour de Laurent d’ouvrir les hostilités. Il va tenter à nouveau de frapper Tobby de son épée.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 2. Cela lui fait donc un total de 16 en attaque.
Tobby décide alors de parer, déclanchant la passe d’armes, certain de pouvoir reprendre l’avantage.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 7. Joli coup. Cela lui fait donc un total de 26 à sa défense.
La défense de Tobby surpasse largement l’attaque de Laurent, Tobby gagne donc la passe d’arme. Il bloque sans difficulté le coup d’épée maladroit et en profite même pour placer un vicieux coup de dague. (Réussite critique en défense)
Etape 4 : Résolution des dégats de la deuxième passe d’armes.
Tobby lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 4. L’attaque sera donc portée au bras gauche de Laurent.
Tobby utilise une dague (arme de taille petite, d3 pour les dégats) et a une force de 6 (+1 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d3 et obtient 3, auquel il ajoute +1.
Tobby inflige donc 4 points de dégats à Tobby dans le bras gauche. Une simple éraflure pour le puissant PJ maître d’armes, qui n’en sera guère handicapé.
Il ne reste plus qu’à relancer les initiatives pour un nouveau tour de combat.
Deuxième tour de combat :
Etape 1 : Calcul des initiatives
Chaque protagoniste lance à nouveau 1d10 et ajoute son score en agilité.
Laurent lance 1d10 et obtient 9, ce qui lui fait 15 en initiatve.
Tobby lance 1d10 et obtient 2, ce qui lui fait 8 en initiative.
Laurent agira donc en premier.
Etape 2 : Résolution de la première passe d’armes.
Laurent essaie de trancher le brigand, d’un ample coup d’épée.
Il ajoute donc son agilité (6) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (8), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 10. Réussite critique ! Il relance le dé et obtient 8. Cela lui fait donc un total de 32 en attaque, un coup splendide !
Le ND permanent de l’armure de cuir de Tobby (9) est largement dépassé. Son armure ne le protège pas sur ce coup.
Tobby peut donc essayer de parer l’attaque de sa dague, même si il a peu de chances de réussite vu la réussite critique de son adversaire. Il décide quand même de tenter le coup, déclanchant une passe d’armes.
Il ajoute donc son agilité (5) à sa compétence de maîtrise des armes blanches (4), puis lance 1d10, sur lequel il obtient 9. Cela lui fait donc un total de 18 à sa défense.
Pas mal, mais insuffisant : l’attaque de Laurent surpasse largement la défense de Tobby, Laurent gagne donc la passe d’arme. Il peut infliger des dégats à Tobby.
Etape 3 : Résolution des dégats de la première passe d’armes.
Laurent lance tout d’abord 1d6 afin de déterminer où va être localisée son attaque. Il obtient 3. L’attaque sera donc portée au torse de Tobby.
Laurent utilise une épée longue (arme de taille moyenne, d4 pour les dégats) et a une force de 8 (+2 aux dégats des armes de contact). Il lance 1d4 et obtient 4, auquel il ajoute +2.
Comme il s’agit d’une réussite critique sur l’attaque, les dégats sont doublés.
Laurent inflige donc 12 points de dégats à Tobby dans le torse. C’est bien plus que Tobby ne peut encaisser.
Tobby s’effondre au sol, touché en plein cœur.
Le combat est terminé.