04-02-2007, 11:25 AM
Je rejoins ce qui a été dit plus haut sur les differents types de jeu.
Les deux univers les plus fouillés/détaillés que j'ai masterizé c'était Polaris et Nephilim.
Pour le premier j'ai fait jouer la campagne inachevée je crois qui fait voyager les PJs a travers toutes les "sociétés" du globe.
Vu que c'est rempli de mutants et de betes dégeu, j'entrecoupais les scénars de la campagne (assez enquete/infiltration/baston) de scenes de mon cru, avec un net penchant pour le Survival Horror et les choix cornéliens a faire. Ca permet de souder le groupe (en principe) et ca sort un peu de l'intrigue principale. L'occasion au passage de choper ds reliques uniques du passé (Accoster a Equinoxe avec un sous-marin Généticien autonome c'est la classe) et des mutations amusantes.
A Neph, j'ai joué en 3eme éd. avec un nouveau groupe de joueurs, apres avoir fait les Chroniques de l'Apocalypse en un an et demi avec d'autres potes (en tant que joueur).
Connaissant bien l'univers, et en recoupant les extentions j'ai fait une campagne bien cool ma foi.
Attention spoiler si vous etes joueurs :
Pour les connaisseurs, les Cavaliers de l'Apocalypse sont sur Terre (mon ancien groupe donc ) et les PJS sont des bleu-bites ridiculement puissants qui se réincarnent lors de la Révelation.
A travers deux intrigues melées, ils doivent affronter l'un des plus terribles fléaus de l'Apocalypse, le 666, et empecher le retour des Sauriens.
Vu leur faiblesse le jeu s'est beaucoup orienté vers le jeu des Alliances, et il y avait vraiment des enjeux politiques et demeler entre les Arcanes Majeurs.
Mais ca a été un boulot de ouf pour cumuler des infos éparses dans 5-6 extentions et faire un truc cohérent.
Sinon les petits trucs utilisables partout :
- le PnJ récurent, nous on avait un contact satyre qui perdait un membre a chaque scénar (mais il se regenerait)
- adapter le scénar aux pouvoirs/talents de ses joueurs, mais je suis un MJ gentil
Les deux univers les plus fouillés/détaillés que j'ai masterizé c'était Polaris et Nephilim.
Pour le premier j'ai fait jouer la campagne inachevée je crois qui fait voyager les PJs a travers toutes les "sociétés" du globe.
Vu que c'est rempli de mutants et de betes dégeu, j'entrecoupais les scénars de la campagne (assez enquete/infiltration/baston) de scenes de mon cru, avec un net penchant pour le Survival Horror et les choix cornéliens a faire. Ca permet de souder le groupe (en principe) et ca sort un peu de l'intrigue principale. L'occasion au passage de choper ds reliques uniques du passé (Accoster a Equinoxe avec un sous-marin Généticien autonome c'est la classe) et des mutations amusantes.
A Neph, j'ai joué en 3eme éd. avec un nouveau groupe de joueurs, apres avoir fait les Chroniques de l'Apocalypse en un an et demi avec d'autres potes (en tant que joueur).
Connaissant bien l'univers, et en recoupant les extentions j'ai fait une campagne bien cool ma foi.
Attention spoiler si vous etes joueurs :
Pour les connaisseurs, les Cavaliers de l'Apocalypse sont sur Terre (mon ancien groupe donc ) et les PJS sont des bleu-bites ridiculement puissants qui se réincarnent lors de la Révelation.
A travers deux intrigues melées, ils doivent affronter l'un des plus terribles fléaus de l'Apocalypse, le 666, et empecher le retour des Sauriens.
Vu leur faiblesse le jeu s'est beaucoup orienté vers le jeu des Alliances, et il y avait vraiment des enjeux politiques et demeler entre les Arcanes Majeurs.
Mais ca a été un boulot de ouf pour cumuler des infos éparses dans 5-6 extentions et faire un truc cohérent.
Sinon les petits trucs utilisables partout :
- le PnJ récurent, nous on avait un contact satyre qui perdait un membre a chaque scénar (mais il se regenerait)
- adapter le scénar aux pouvoirs/talents de ses joueurs, mais je suis un MJ gentil