11-12-2006, 12:41 AM
Au delà de ceci:
J'avais pu noter plusieurs choses qui pourraient être considérées comme une rupture ou une entorse aux principes de discrétions:
- La mort d'un aligné
- Les paroles ou cris exposés avec émoi... Brailler devant les humains.
- Les comportements complément bizarres dans une moindre mesure du type bouffer un cadavre en pleine rue. Je dis à moindre mesure parce que si on pouvait pas bouffer des cadavres devant les humains et bah ça obligerait à reroller les perso tombant sur ce type de limitation.
Maintenant il faut bien comprendre que l'amusement doit primé sur le reste et empécher automatiquement les anges ou démon brutaux de jouer leur rôle, c'est franchement embéttant so.
La règle du "pas vu pas pris" a été choisi.
Ca donne l'occasion à certain de balancer ces collègues, de repérer les domeuhs ou agent des domeuhs pour pas se faire pécho, de créer des tensions entre les groupes...
A mes yeux c'est la meilleure des solutions mais elle comporte un grave inconvénient majeur:
Le nombre d'agent de Dominique et de Andromalius.
Faut pas se leurrer, Si Carbonith avait vu le personnage de Géno se faire défoncer devant témoin en ayant 2 secondes avant brailler un truc dans la rue pour "Attirer l'attention", elle aurait fait chier le dit Ange tueur ( Si elle l'avait découvert ) jusqu'à ce que pleurs s'en suivent.
Je compte actuellement 3 Dominiques: Quiqui, Blybly et Mémé. ( on dirait les neveau de l'oncle Picsou ).
Le but n'étant pas non plus de "faire chier" les joueurs, il faut s'en doute renforcer les rangs des justiciers par l'apport d'aides diverses ( agent sur le terrain, interface d'indications PCS PCC, ... )
Quote:Pouvoirs et sanctions:
Liste des pouvoirs.
Pouvoirs Physiques - Offensifs:
Talent de Combat
(Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de combat au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.)
Juste-Lame de Laurent
(Ce pouvoir unique des serviteurs de Laurent leur donne un avantage unique lorsqu'ils manient une épée. Dans ce cas, ils voient leurs dommages majorés de niv+2 points.)
Maîtrise
(Réservé aux serviteurs de Michel, ce pouvoir représente la spécialisation de son possesseur dans la maîtrise des armes de tout type (pas le corps-à-corps). A chaque attaque réussie, le serviteur lance son sort et majore ses dommages du RU.)
Coup de Poing
(Ce pouvoir est permanent, et permet à son possesseur de majorer ses attaques au corps-à-corps. A chaque attaque au corps-à-corps réussie, le serviteur lance son sort et majore ses dommages de niv+2 si il y parvient.)
Statuts:
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restrictions:
Ces 4 pouvoirs sont bien évidemment considérés comme totalement libres. Les deux seuls cas de figure qui pourraient restreindre leurs utilisations seraient:
- la présence dans le groupe d'assault d'humains non ralliés à la cause celeste.
Exemple si un ange cotoie un humain.
- l'incarnation jugée incompatible avec l'action entreprise par l'ange.
Exemple: voir un ange sous l'incarna d'une vieille dame complément défoncer la tête d'un humain assez bien bâti d'un simple coup de poing... C'est effectivement très limite.
Attaques Multiples
(Ce pouvoir permet d'effectuer (niv+2) attaques sur un adversaire par tour. Les attaques sont toutes portées au corps à corps, avec les mains, la tête ou les pieds.)
Statuts:
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions:
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.
Pouvoirs de Type mentale environnementaux:
Détection du Mal :
(Ce pouvoir permet de déterminer, grosso-modo, le nombre de Démons dans les environs en donnant pour tous ceux détectés une approximation en distance et direction.)
Psychométrie :
( Ce pouvoir permet au lanceur de découvrir la nature précise d'un objet en étudiant son passé grâce à ce pouvoir de Profiler... )
Détection des Créatures Invisibles :
( Ce pouvoir permet au lanceur de percevoir toutes les créatures invisibles dans sa vue. )
Détection du Futur Proche :
( Ce pouvoir permet au possesseur de détecter - en cas de réussite - les Dates Limites d'Actions de tout les personnages alentours, à une distance de (niveau) cases. )
Détection du Mensonge :
( En lancant ce pouvoir, vous serez à même de déterminer certains aspects d'un interlocuteur lors d'une discussion à batons rompus. Une fois le sort lancé avec succès, un jet de discussion (automatique) est réalisé pour chaque question que vous allez poser.)
Télépathie :
(Télépathie permet au lanceur de ressentir la présence de toute entité humaine à une distance dépendant du niveau sort. Chaque personne à le droit à un jet de résistance pour éviter d'être perçue.)
Lire les pensées :
(En lancant ce pouvoir, on peut lire la mémoire immédiate de la cible. Si elle ne parvient pas à résister, on connait le détail de ses évènements comme si on y était .)
Lire les sentiments :
En lancant ce pouvoir, vous connaîtrez les affinités de votre cible (ses amis).
Statuts:
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restriction:
Aucune
Pouvoirs de déplacement Supra normaux:
Téléportation :
( Ce pouvoir permet au porteur de se déplacer instantanément jusqu'à (niv+2)*10 cases, avec une légère déportation. Attention aux murs cependant... )
Passe-Muraille :
(Une fois lancé, l'utilisateur de ce pouvoir pourra passer à travers n'importe quelle barrière physique.)
Déplacement Temporel :
(Ce pouvoir permet au lanceur d'accelérer et de passer une seconde en avant dans le temps. Ceci a pour effet d'avancer l'heure de sa prochaine DLA à l'heure actuelle.)
Status:
Pouvoirs jugés interdis en présence d'humain si effectuer de manière ostentatoire.
Restriction:
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.
Pouvoir de type "talentueux":
Talent Artistique :
Ce pouvoir permet d'obtenir un talent Artistique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents
Talent Physique :
Ce pouvoir permet d'obtenir un talent physique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.
Talent de Communication :
Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de communication au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.
Talent Scientifique :
Ce pouvoir permet d'obtenir un talent scientifique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.
Talent de Ruse :
Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de ruse au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.
Statuts:
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restrictions:
Veillez à prendre conscience de l'incarnation avec laquelle vous arpentez les rues sur Terre. Talent Scientique / âge; Talent physique / âge. Les incompatibilités peuvent entrer dans le respect du principe de discrétion.
Veillez prendre en compte l'équipe qui vous accompagne. Pas d'action considérée comme irréalisable en présence d'humains ( suivants ou équipe ). Vous eveillerez leurs soupçons.
Suivants ou équipes:
Détective Privé +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Détective Privé. Imperméable crasseux, vieille caisse, des bouts de papier qui traînent partout et touche finale, la clope au bec.)
Hacker +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Hacker. Ca aurait pu être un gars très classe qui programme des jeux en PHP. Pas de bol, ici on aime les stéréotypes, et celui là a autant de boutons que son clavier.)
Avocat +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Avocat. Costume noir trois pièces, malette remplie de document bien rangé et des alinéas plein la tête. Cet avocat ne fait pas dans le social...)
Comptable +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Comptable. Calculette à la main, vous ne vous ferez plus jamais arnaquer de 10 centimes au supermarché du coin.)
Lieutenant de Police +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Lieutenant de Police. Surement plein de médailles, il vous immobilise un homme avec le petit doigt.)
Paparazzi +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Paparazzi. Appareil photo en main, il est imbattable à cache-cache sous le pont de l'Alma.)
Section Légère +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Section Légère. Composée de 3 hommes légèrement armés, sa résistance risque de plier face à une attaque surnaturelle.)
Section Multirôle +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Section Multirôle. Composée de 3 hommes bien armés capable de faire face à une attaque de familiers démoniaques . Cependant sa résistance risque de plier quand le boss pointera le bout de son nez.)
Equipe Lourde +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Equipe Lourde. Composée de 2 hommes lourdement armés, elle est très efficace.)
Soldat de Soutien +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Soldat de Soutien. Equipé d'une arme lourde, il est capable de commettre des ravages dans lors d'une bataille rangée.)
Miliciens +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Miliciens. Idéal lorsque vous manquez de gilet pare-balles...)
Service d`ordre +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Vigiles. Pas de baskets. J'ai dit pas de baskets !)
Skinheads +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Skinheads. Crête au vent et tatouages de goût, ils seront parfaits pour les soirées mondaines du tout-Immac)
Commando anti-IVG +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Commando anti-IVG. Obtus, bornés et fanatiques. Vous avez dit Joseph?)
Police Municipale +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Policiers Municipaux. Bouteille de rouge, jeux de carte ou matraque, ils manient tout ces outils de travail à la perfection.)
Royalistes +
(Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Royalistes Municipaux. De grands enfants fans du Moyen-Âge et parfois du champagne, ils en arrivent à être mignons. Un peu trop intégristes peut-être ?)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Seule restriction:
Ne doivent pas tuer une être surnaturel ,leur attention étant globalement tourné vers l'action, ils ne manqueront rien du spectacle. EXCEPTION: Soldats de Dieu.
Pouvoir Mentaux offensifs:
Trait de Lumière +
( Un rayon de lumière jaillit de votre main pour aller frapper votre adversaire de plein fouet (enfin peut-être....).
Statuts
Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé de manière ostentatoire ( non discrète ).
Restrictions:
Pouvoir totalement interdit la nuit sauf cas isolé. Le principe de discrétion prévaut.
Exorcisme +
(Ce pouvoir permet d'exorciser l'esprit d'un Démon incarné dans un corps. L'exorciste doit pour se faire réussir à immobiliser le Démon puis tenter de l'exorciser. Si l'attaque rate, l'exorciste s'évanouira pendant 1 tour. Sinon l'âme du Démon sera banie du corps, qui redeviendra un humain normal. Le Démon sera réincarné dans un nouveau corps.)
Status
Pouvoir jugé compatible avec le grand jeu.
Restrictions:
Aucune restriction si ce n'est qui faut veiller à ne pas passer pour un fou mais c'est vous que ça regarde.
Jugement +
(Le pouvoir réservé des Ange de Dominique, Jugement permet de faire appel à Dieu pour juger une victime. Le lanceur doit choisir le motif d'accusation, et si la cible est coupable, une épée (L'Epée du Jugement) apparaitra et le poursuivra, jusqu'à sa mort ou celle du lanceur, indépendamment de la volonté de ce dernier.)
Attaque Mentale +
(Ce pouvoir permet d'attaquer mentalement son adversaire. Sur un jet réussi, et si l'adversaire rate sa défense, il perdra RU*2 PP, transformés en points de dommages (ignorant l'armure) pour cet adversaire. Si l'adversaire n'a pas de PP, rien ne se passe.
Finalement, on peut se permettre (niv+1) attaques par tours, arrondies au PA inférieur (Mais toujours pour 5 PP).)
Contrat Divin +
(Ce pouvoir unique des serviteurs de Marc permet de lier deux personnes ou plus par un contrat, qui s'il est rompu par l'une des parties infligera (niv+1)*6 points de dommages à la personne ayant rompu le contrat.
Notes :
- Le lanceur peut signer un contrat.
- Quatre contrats différents : Probité, Non-Agression, Respect de la Propriété et Secret Médical.)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec les intérets du grand Jeu.
Restrictions:
Etant donné le fait que ces sorts infligent des dégats aux opposants. Assurez vous qu'un minimum de témoins Humains se trouve dans les parages avec l'élimination de l'être surnaturel.
Par contre, aucun meurtre ne sera toléré sur un ange/démon en présence d'humain influants ( PNJ maire/gendarme etc... )
Exception pour le Contrat Divin: Dans le cas où l'un des signataires romprait le contrat, c'est lui et lui seul qui serait tenu pour responsable des éventuelles infractions au PdD qui en résulteraient.
Jet d`Eau Bénite +
(Un jet d'Eau Bénite pure jaillit de votre bouche pour frapper votre adversaire. Si il s'agit d'une créature Démoniaque elle sera très affectée, sinon rien ne se passe. Un jet de volonté de la part du Démon (ou autre créature Maléfique) réussi lui permettra de dissimuler sa douleur.)
Statut: Pouvoir toléré si utilisé avec Parcimonie ET si il est utilisé à "bout portant". En effet si le lanceur est proche de la cible (HRP: sur la même case) il pourra faire passer le jet pour une "réaction nauséeuse". Par contre l'utiliser de plus loin révèlerait clairement sa nature paranormale.
Paralysie :
Ce pouvoir permet de paralyser une cible pendant RU tour(s). Une cible paralysée ne pourra ni se déplacer, ni attaquer par des moyens normaux . Elle peut cependant utiliser ses pouvoirs normalement. Pour se libérer, elle devra réussir un jet de Force à +3 (facile).
Statuts
Pouvoir toléré si utilisé avec parcimonie. Il est cependant à proscrire devant les forces de l'ordre
Restrictions:
Veillez à ce que la cible ne soit pas un ange non consentant.
Sorts environnementaux de controle:
Charme :
(Ce pouvoir permet de charmer quelqu'un. Le lanceur pourra ainsi contraindre la personne à effectuer une action, a effet immédiat.
Notes :
- L'action s'effectue en dehors des PA de la cible.
- Action disponible pour le moment : Séduire, soigner et manipuler. D'autres seront rajoutées par la suite.)
Sommeil :
(Ce pouvoir permet au lanceur d'endormir la cible pour niv+1 DLA au minimum (si la cible dort deja pour plus longtemps, le pouvoir ne l'affectera pas plus).
La portée de ce pouvoir est de niv+1 case.)
Peur :
(La victime de ce pouvoir est obligée de fuir sur RU*(niv+1) cases, s'éloignant du lanceur. Si elle se retrouve acculée elle subit un malus de (niv+1)*2 colonnes pour son attaque et sa défense.)
Calme :
(Ce pouvoir permet de rendre une cible calme pendant RU*2 tours. Une cible calmée ne pourra entreprendre aucune action aggressive envers qui que ce soit.
Dans le cas où elle serait elle-même agressée, le pouvoir prendrait fin au début de son prochain tour.)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec les intérets du grand Jeu.
Restrictions:
Pouvoir puissant à utiliser avec parcimonie . En l’occurrence à utiliser sur des cibles Humaines ou démoniaques ou renégat.
Dans quelques rares cas, des anges pourront viser des guerriers celestes.
Pouvoirs d’insensibilité:
Immunité au Feu :
(Ce pouvoir permanent rend le lanceur immunisé au feu et aux chaleurs extrêmes.)
Immunité au Froid :
(Ce pouvoir permanent rend le lanceur immunisé au froid et aux températures frigorifiques.)
Statuts
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions
Même si l'ange immunisé est la cible d'une attaque feu/froid, il sera tenu pour responsable d'une infraction au PdD si il ne simule pas les brûlures/engelures/etc. qu'il aurait normalement dû ressentir. Il est hors de question qu'un ange reste impassible devant témoins humains après s'être pris un jet de flamme en pleine figure...
Pouvoir de conversion mentale et physique:
Absorption de Volonté :
(Ce pouvoir permet au lanceur de puiser RU Points de Pouvoirs en aspirant la volonté de sa cible. Il gagne 1PP pour chaque point de volonté aspiré, la limite étant 1 de volonté pour la cible.)
Absorption de Force :
(Ce pouvoir permet au lanceur de puiser RU Points de Pouvoirs en aspirant la force de sa cible. Il gagne 1PP pour chaque point de force aspiré, la limite étant 1 de force pour la cible.
(Attention : ceci ne modifie pas la valeur maximum de PV de la cible))
Conversion Physique :
(Ce pouvoir est permanent. Chaque fois qu'il se fait blesser, et si il réussit son jet, le lanceur regagne autant de PP qu'il a perdu de PV.
Note1: Les pouvoirs permanents doivent être lancés une seule fois, ensuite leur utilisation est automatique.
Note2: Pour le moment aucun message n'averti du regain de PP.)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions
Veillez à ce que la cible ne soit pas un ange non consentant.
Pouvoir de modification volontaire physique:
Augmentation Temporaire de Force :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de niv+1 point(s) de Force pendant RU tours, pour une limite de 6 en Force)
Augmentation Temporaire d`Apparence :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de niv+1 point(s) d'Apparence pendant RU tours, pour une limite de 6 en Apparence.)
Augmentation Temporaire d`Agilité :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de niv+1 point(s) d'Agilité pendant RU tours, pour une limite de 6 en Agilité.)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions
Le changement doit être effectué de manière la plus discrète possible.
Pouvoir de modification volontaire Mentale:
Augmentation Temporaire de Volonté :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de niv+1 point(s) de Volonté pendant RU tours, pour une limite de 6 en Volonté.)
Augmentation Temporaire de Perception :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de +1 point(s) de Perception pendant RU tours, pour une limite de 6 en Perception)
Augmentation Temporaire de Précision :
(Ce pouvoir accorde à son possesseur un bonus de niv+1 point(s) de Précision pendant RU tours, pour une limite de 6 en Précision.)
Statuts
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand Jeu.
Restrictions
Aucune
Pouvoirs Bénédictions:
Bénédiction `Rajeunissement':
(Ce pouvoir permet au lanceur de rajeunir la cible de RU+niv années. Le pouvoir coûte tout les PP du lanceur (minimum 1). On peut bénir une cible plusieurs fois d'affilé.
Ce pouvoir permet également de lever une malédiction de Vieillesse.)
Bénédiction `Beauté`:
(Ce pouvoir permet au lanceur de faire gagner à une cible humaine RU+niv points d'Apparence.
Ce pouvoir permet également de lever une malédiction de Laideur.)
Statuts
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions
Aucune
Pouvoirs Physiques - Défensifs:
Champ de Force
(Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niv+1) points. Vous trouvez alors entouré d'une aura bleutée.)
Couche de Glace
(Une pellicule de givre recouvre le corps du lanceur pour 1 tour, le protégeant de (niv+1) points de dommages supplémentaires. De plus, il est immunisé aux dommages du Froid pour la durée du sort. Les dommages dus au Feu sont doublés.)
Champ Magnétique
(Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niv+2) points contre les attaques d'origine métallique.)
Status:
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions:
Mais de part leur rapidité opérande et leurs aspects curatifs comme préventifs, ces pouvoirs sont considérés comme tolérés la nuit de manière non discrète.
Armure Corporelle :
(Ce pouvoir permet à son possesseur de faire apparaitre une couche de protection autour de son corps. Le type et la qualité de la protection dépendent de la maîtrise du sort.
Statuts:
Pouvoir retenu comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions:
Pouvoir interdit si l'incarna de l'ange n'est pas correctement habillée.
Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète.
Sacrifice Ultime :
(Ce pouvoir unique des serviteurs de Jean-Luc permet au lanceur de s'interposer entre son protégé et une attaque qui le vise.
Il bénéficie alors d'une protection de ((niveau+1)*2) points d'armure, et subit normalement l'attaque.
Notes: On ne peut se sacrifier contre des pouvoirs comme Attaque Mentale, Orgasme Mortel, Exorcisme.....Il faut qu'une esquive reste possible. On peut protéger plusieurs personne à la fois avec ce sort.)
Statuts:
Pouvoir retenu comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions:
Attention à ce que l'apparition de blessures sans causes visibles ne soit pas perçue par les humains
Rebond :
(Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niveau) points pour 2PP.
Pour 2PP supplémentaire, vous pouvez en plus renvoyer l'attaque avec le même RU..)
Statuts:
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions:
De part sa rapidité opérande et ses aspects curatifs comme préventifs, ce pouvoir est considéré comme toléré la nuit de manière non discrète.
Etant donné le fait que ces sorts infligent des dégats aux opposants. Assurez vous qu'un minimum de témoins Humains se trouve dans l'éparage avec l'élimination de l'être surnaturel.
Par contre, aucun meurtre ne sera toléré sur un ange/démon en présence d'humain influants ( PNJ maire/gendarme etc... )
Pouvoirs Mentaux - Défensifs:
Volonté Supranormale :
(Chaque fois que le possesseur de ce pouvoir tente de résister mentalement, il bénéficie de (niv+1) points de caractéristique lors du conflit psychique.)
Non-Détection :
(Ce pouvoir permanent rend son possesseur indétectable par quelque moyen psychique que ce soit.(Comme tout les pouvoirs permanents, il faut le lancer juste une fois.))
Immunité :
(Ce sort rend le lanceur immunisé à tout pouvoir de type mental pendant 1 tour.)
Statuts:
Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu.
Restriction:
Aucune
Pouvoir de modification Radicales:
Régénération :
(Ce pouvoir est permanent et permet à son possesseur, une fois lancé, de voir son taux de régénération de points de vie multiplié par deux. (Il régénère deux fois plus vite quoi).)
Anaérobiose :
(Ce pouvoir est permanent et permet à son possesseur, une fois lancé, de ne plus avoir besoin de respirer, même s'il peut faire semblant.)
Statuts
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète )
Restrictions
aucune
Pouvoir de modification Radicales volontairement:
Invisibilité :
(Le Démon/Ange devient petit à petit transparent, pour finalement se retrouver complètement invisible. Il peut désormais agir de manière discrète, et est invisible à toute le monde pour (niv+1)*2 tours. Il peut être révélé par un sort de détection de l'invisibilité. Si le Démon/Ange invisible effectue une attaque classique, il ignore la défense adverse, mais redevient partiellement visible (une silhouette ) suite à ce coup, et ce, pour 3 tours. En mode silhouette on peut être pris pour cible physiquement, même si l'on bénéficie de (niv) bonus de colonnes à l'attaque et à la défense. D'autre part, on peut être la cible de pouvoirs mentaux. Si le Démon/Ange relance le pouvoir en étant en mode silhouette , cet état est conservé.)
Polymorphie :
(Ce sort permet au lanceur de changer d'apparence : taille, poids, âge..., pendant quelques heures.)
Statuts:
Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement ( non discrète ) . Les alterations intermédiaires doivent être effectuées avec les plus de prudence et ne pas être visible par l'entourage de l'incarnation.
L'état de silhouette n'est pas tolérable et trop visible. Aucun membre ne doit se ballader de manière ostensible ainsi de jour.
J'avais pu noter plusieurs choses qui pourraient être considérées comme une rupture ou une entorse aux principes de discrétions:
- La mort d'un aligné
- Les paroles ou cris exposés avec émoi... Brailler devant les humains.
- Les comportements complément bizarres dans une moindre mesure du type bouffer un cadavre en pleine rue. Je dis à moindre mesure parce que si on pouvait pas bouffer des cadavres devant les humains et bah ça obligerait à reroller les perso tombant sur ce type de limitation.
Maintenant il faut bien comprendre que l'amusement doit primé sur le reste et empécher automatiquement les anges ou démon brutaux de jouer leur rôle, c'est franchement embéttant so.
La règle du "pas vu pas pris" a été choisi.
Ca donne l'occasion à certain de balancer ces collègues, de repérer les domeuhs ou agent des domeuhs pour pas se faire pécho, de créer des tensions entre les groupes...
A mes yeux c'est la meilleure des solutions mais elle comporte un grave inconvénient majeur:
Le nombre d'agent de Dominique et de Andromalius.
Faut pas se leurrer, Si Carbonith avait vu le personnage de Géno se faire défoncer devant témoin en ayant 2 secondes avant brailler un truc dans la rue pour "Attirer l'attention", elle aurait fait chier le dit Ange tueur ( Si elle l'avait découvert ) jusqu'à ce que pleurs s'en suivent.
Je compte actuellement 3 Dominiques: Quiqui, Blybly et Mémé. ( on dirait les neveau de l'oncle Picsou ).
Le but n'étant pas non plus de "faire chier" les joueurs, il faut s'en doute renforcer les rangs des justiciers par l'apport d'aides diverses ( agent sur le terrain, interface d'indications PCS PCC, ... )