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Les Pouvoirs et le Principe de Discrétion - Les Admins - 07-13-2007 Voici la liste provisoire des pouvoirs et de leur relation au Principe de Discrétion. Provisoire parce que certains sont en révision en ce moment meme, et qu’on attend un ajout prochain sur la “visibilité” de certains pouvoirs qui n’est pas en place actuellement. C’est pour vous donner une idée de ce qui est toléré ou non, et des eventuelles exceptions dont il sera tenu compte en RP (notament dans le cadre d’enquetes des services autorisés). Ca peut servir de base également pour des adaptations ou vos idées. Merci de laisser ce post vierge ; si un truc vous parait bizarre, qu'il y a une erreur ou quoi que ce soit, ouvrez un nouveau topic ou faites une recherche sur le forum pour voir si le sujet n'existe pas. Commencez par la recherche en fait Quelques pouvoirs manquent a l'appel mais c'est parce que Jeeves m'a mordu la main pour me voler mon Twix et je peux plus taper, la. edit : le doc de départ vient du CSA et a été complété pour avoir une portée plus générale. Pouvoir strictement angélique Pouvoir strictement démoniaque Pouvoir mixte Liste des pouvoirs. Pouvoirs Physiques - Offensifs: Juste-Lame de Laurent (spé) (Ce pouvoir unique des serviteurs de Laurent leur donne un avantage unique lorsqu'ils manient une épée. Dans ce cas, ils voient leurs dommages majorés de niv+2 points.) Maîtrise (spé) (Réservé aux serviteurs de Michel, ce pouvoir représente la spécialisation de son possesseur dans la maîtrise des armes de tout type (pas le corps-à-corps). A chaque attaque réussie, le serviteur lance son sort et majore ses dommages du RU.) Coup de Poing (spé) (Ce pouvoir est permanent, et permet à son possesseur de majorer ses attaques au corps-à-corps. A chaque attaque au corps-à-corps réussie, le serviteur lance son sort et majore ses dommages de niv+2 si il y parvient.) Statuts: Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu. Restrictions: Ces 3 pouvoirs sont bien évidemment considérés comme totalement libres. Les deux seuls cas de figure qui pourraient restreindre leurs utilisations sont: - la présence dans le groupe d'assault d'humains non ralliés à la cause celeste. Exemple si un ange cotoie un humain. - l'incarnation jugée incompatible avec l'action entreprise par l'ange. Exemple: voir un ange sous l'incarna d'une vieille dame complément défoncer la tête d'un humain assez bien bâti d'un simple coup de poing... C'est effectivement très limite. Attaques Multiples (Ce pouvoir permet d'effectuer (niv+2) attaques sur un adversaire par tour. Les attaques sont toutes portées au corps à corps, avec les mains, la tête ou les pieds.) Statuts: Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète ) Restrictions: Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète. Art de Combat Pouvoir dédié des servireurs de Baal. La vitesse du lanceur est décuplée ce qu'il lui permet de porter niveau +2 attaques de type différent par tour. Statuts: Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement ( non discrète ) Restrictions: Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète. Poison Un Démon ayant lancé ce sort verra sa prochaine attaque au contact empoisonner l'adversaire si il reussit à blesser. Un personnage subissant les effets du poison perdra 1PV toutes les 3DLA. Seuls des soins magiques permettent de soigner le poison avant sa dissipation naturelle. Statuts: No problemo, pas moyen de faire le lien entre l’attaque et l’empoisonnement. Restrictions: NA Douleur Un Démon ayant lancé ce sort verra sa prochaine attaque au contact causer une douleur atroce si il reussit à blesser. Un personnage subissant les effets de la douleur verra tout ses jets d'attaque et d'esquive modifiés de 4 colonnes de malus pour RU tours Statuts: No problemo, pas moyen de faire le lien entre l’attaque et la Douleur Restrictions: NA Orgasme Mortel (spé) Ce pouvoir spécial des serviteurs d'Andréalphus permet au lanceur de séduire magiquement (d'un simple attouchement, caresse ou geste érotique) sa victime. Celle-ci devient alors vulnérable aux phéromones orgasmiques que génere le démon. Ces phéromones induisent chez la victime un violent plaisir, si violent qu'il est susceptible de provoquer arrets cardiaques, ruptures d'anevrismes ou explosions de foufounes. Statuts Bien que ne laissant aucune trace de "meurtre" a proprement parler, ce pouvoir n'en reste pas moins fort curieux pour un observateur de la scene - assurez vous d'une certaine intimité avant de passer a l'acte. Restrictions Pouvoir autorisé de nuit ou dans les endroits discrets. A éviter en pleine rue devant témoin Pouvoir Mentaux offensifs: Trait de Lumière + ( Un rayon de lumière jaillit de votre main pour aller frapper votre adversaire de plein fouet (enfin peut-être....). Statuts Pouvoir jugé interdit s'il est utilisé de manière ostentatoire ( non discrète ). Restrictions: Pouvoir totalement interdit la nuit sauf cas isolé. Le principe de discrétion prévaut. Exorcisme (spé) (Ce pouvoir permet d'exorciser l'esprit d'un Démon incarné dans un corps. L'exorciste doit pour se faire réussir à immobiliser le Démon puis tenter de l'exorciser, avec moult phrases latines et veine qui pousse sur le front. Si l'attaque rate, l'exorciste s'évanouira pendant 1 tour. Sinon l'âme du Démon sera banie du corps, qui redeviendra un humain normal. Le Démon sera réincarné dans un nouveau corps.) Status Pouvoir jugé comme une infraction moyenne au principe de discretion. Restrictions: Ce pouvoir est une infraction moyenne au principe de discretion, l'humain exorcisé ayant perdu la raison pendant le séjour de son âme en enfer.Il pourrait compromettre le grand jeu en racontant sa mort, le temps en bas et son retour sur terre. Faites attention d'éviter d'exorciser le démon devant témoin, la nécessité d'un contact physique prolongé avec votre victime vous présentera directement comme l'initiateur de sa démence. Jugement (spé) (Le pouvoir réservé des Ange de Dominique, Jugement permet de faire appel à Dieu pour juger une victime. Le lanceur doit choisir le motif d'accusation, et si la cible est coupable, une épée (L'Epée du Jugement) apparaitra et le poursuivra, jusqu'à sa mort ou celle du lanceur, indépendamment de la volonté de ce dernier.) Attaque Mentale + (Ce pouvoir permet d'attaquer mentalement son adversaire. Sur un jet réussi, et si l'adversaire rate sa défense, il perdra RU*2 PP, transformés en points de dommages (ignorant l'armure) pour cet adversaire. Si l'adversaire n'a pas de PP, rien ne se passe. Finalement, on peut se permettre (niv+1) attaques par tours, arrondies au PA inférieur (Mais toujours pour 5 PP).) Contrat Divin + (Ce pouvoir unique des serviteurs de Marc permet de lier deux personnes ou plus par un contrat, qui s'il est rompu par l'une des parties infligera (niv+1)*6 points de dommages à la personne ayant rompu le contrat. Notes : - Le lanceur peut signer un contrat. - Quatre contrats différents : Probité, Non-Agression, Respect de la Propriété et Secret Médical.) Statuts Pouvoirs jugés compatibles avec les intérets du grand Jeu. Restrictions: Etant donné le fait que ces sorts infligent des dégats aux opposants, assurez vous qu'un minimum de témoins Humains se trouve dans les parages avec l'élimination de l'être surnaturel. Exception pour le Contrat Divin: Dans le cas où l'un des signataires romprait le contrat, c'est lui et lui seul qui serait tenu pour responsable des éventuelles infractions au PdD qui en résulteraient. Jet d`Eau Bénite (Un jet d'Eau Bénite pure jaillit de votre bouche pour frapper votre adversaire. S’il s'agit d'une créature Démoniaque elle sera très affectée, sinon rien ne se passe. Un jet de volonté de la part du Démon (ou autre créature Maléfique) réussi lui permettra de dissimuler sa douleur.) Statut: Pouvoir non-discret Restrictions: Pouvoir toléré sous dicretion et a bout-portant (sur la meme case), et la nuit sous certaines conditions. Paralysie Ce pouvoir permet de paralyser une cible pendant RU tour(s). Une cible paralysée ne pourra ni se déplacer, ni attaquer par des moyens normaux . Elle peut cependant utiliser ses pouvoirs normalement. Pour se libérer, elle devra réussir un jet de Force à +3 (facile). Statuts Pouvoir toléré si utilisé avec parcimonie. L'immobilisation d'une cible en pleine action provoquera néanmoins la curiosité des badauds Restrictions: Veillez à ce que la cible ne soit pas un allié non consentant. Jet de flammes Un jet de flamme jaillit de votre bouche ou de vos mains pour aller frapper votre adversaire de plein fouet (enfin peut-être....) Vous pourrez aussi enflammer la case dans laquelle vous vous trouvez (detruit les objets) ou effectuer des tirs groupes sur un ensemble d'assaillants. The roof, the roof is on fire! Statuts : Grave pas discret. A n’utiliser qu’en cas de force majeure en public. Restrictions : Autorisé si le perso est incarné dans un cracheur de feu sur un festival techno en Vendée. Jet de glace Vous projeterez par votre bouche et vos mains d'énormes cristaux de glace. C'est une technique très propre puisque la glace fond rapidement et ne laisse pas d'autres traces que les restes de votre victime qui ressembleront à d'énormes Mister Freeze roses. Statuts : Grave pas discret (sur le moment). A utiliser avec parcimonie. Pas de craintes pour le cadavre en revanche. Restrictions : Autorisé si le perso est déguisé en „Sub-Zero“ lors d’une convention Capcom. Bon ok j’arrete. Incendie (spé) Ce pouvoir permet d'enflammer une zone de Niveau cases en rayon et peut etre lance a (Niveau+2) case de distance. Statuts Mega pas discret du tout. Restrictions Utilisable dans les batiments sans presence humaine, ou bien sur des lieux “pouvant“ prendre feu (foret, imprimerie, plateforme pétroliere, concours de sculptures en allumettes…) Froid (spé) Pourvoir spécial des démons de Crocell. Une fois activé, ce pouvoir provoque l'apparition d'une plaque de verglas sous les pieds du lanceur d'une taille de (Niv/2 +1) cases en rayon et d'une température d'autant plus froide que le niveau du pouvoir est élevé. Le verglas est un vrai danger pour les déplacements et peut blesser (voir tuer) une personne. Le pouvoir reste actif tant que le lanceur ne le stoppe pas Statuts Pas discret du tout en été Restrictions Utilisable dans les batiments sans presence humaine, les mois d'hiver en exterieur si les conditions s'y pretent. Projection Temporelle (spé) Pourvoir spécial des Démons de Kronos, Prince-Démon de l'Eternité. La victime du pouvoir, si elle rate sa défense, se retrouvera dans une marche intermédiaire pendant RU / 2 tours, (quelques soient ses PV et PP) avant de rejoindre la Cité Eternelle ou de Dis, suivant son affiliation. Statuts Pas discret vu que le mec disparait dans une breche temporelle. A n’utiliser qu’hors présence humaine. Pas de vortex ni quoi que ce soit ; la cible disparait purement et simplement dans les limbes du temps. Restrictions La nuit, faut voir. Pouvoirs Physiques - Défensifs: Champ de Force (Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niv+1) points. Vous trouvez alors entouré d'une aura bleutée.) Couche de Glace (Une pellicule de givre recouvre le corps du lanceur pour 1 tour, le protégeant de (niv+1) points de dommages supplémentaires. De plus, il est immunisé aux dommages du Froid pour la durée du sort. Les dommages dus au Feu sont doublés.) Champ Magnétique (Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niv+2) points contre les attaques d'origine métallique.) Status: Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète) Restrictions: Mais de part leur rapidité opérande et leurs aspects curatifs comme préventifs, ces pouvoirs sont considérés comme tolérés la nuit de manière non discrète. Armure Corporelle : (Ce pouvoir permet à son possesseur de faire apparaitre une couche de protection autour de son corps. Le type et la qualité de la protection dépendent de la maîtrise du sort. Statuts: Pouvoir retenu comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement (non discrète) Restrictions: Pouvoir interdit si l'incarna de l'ange/démon n'est pas correctement habillée (soit intégralement, et encore). Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète. Sacrifice Ultime (spé) (Ce pouvoir unique des serviteurs de Jean-Luc permet au lanceur de s'interposer entre son protégé et une attaque qui le vise. Il bénéficie alors d'une protection de ((niveau+1)*2) points d'armure, et subit normalement l'attaque. Notes: On ne peut se sacrifier contre des pouvoirs comme Attaque Mentale, Orgasme Mortel, Exorcisme.....Il faut qu'une esquive reste possible. On peut protéger plusieurs personne à la fois avec ce sort.) Statuts: Pouvoir retenu comme sujet à interdiction si l'action est menée ouvertement (non discrète) Restrictions: Attention à ce que l'apparition de blessures sans causes visibles ne soit pas perçue par les humains Rebond (Ce pouvoir permet d'augmenter votre protection de (niveau) points pour 2PP. Pour 2PP supplémentaire, vous pouvez en plus renvoyer l'attaque avec le même RU..) Statuts: Pouvoir retenus comme sujet à interdiction si une action est menée ouvertement (non discrète) Restrictions: De part sa rapidité opérande et ses aspects curatifs comme préventifs, ce pouvoir est considéré comme toléré la nuit de manière non discrète. Etant donné le fait que ces sorts infligent des dégats aux opposants. Assurez vous qu'un minimum de témoins Humains se trouve dans l'éparage avec l'élimination de l'être surnaturel. Tourbillon de feu Un tourbillon de Feu entoure le lanceur pour 1 tour, le protégeant de (niv+1) points de dommages supplémentaires. De plus, il est immunisé aux dommages du Feu pour la durée du sort. Les dommages dus au Froid sont doublés. Statuts: Pas discret du tout Restrictions: A ne pas utiliser en présence d’humains, sauf batiment ou zone en flammes. Pouvoirs Mentaux - Défensifs: Volonté Supranormale : (Chaque fois que le possesseur de ce pouvoir tente de résister mentalement, il bénéficie de (niv+1) points de caractéristique lors du conflit psychique.) Non-Détection : (Ce pouvoir permanent rend son possesseur indétectable par quelque moyen psychique que ce soit.(Comme tout les pouvoirs permanents, il faut le lancer juste une fois.)) Immunité : (Ce sort rend le lanceur immunisé à tout pouvoir de type mental pendant 1 tour.) Statuts: Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu. Restriction: Aucune Pouvoirs Mentaux de Communication/Détection: Détection du Mal/Bien : (Ce pouvoir permet de déterminer, grosso-modo, le nombre de démons/ anges dans les environs en donnant pour tous ceux détectés une approximation en distance et direction.) Psychométrie : ( Ce pouvoir permet au lanceur de découvrir la nature précise d'un objet en étudiant son passé grâce à ce pouvoir de Profiler... ) Détection des Créatures Invisibles : ( Ce pouvoir permet au lanceur de percevoir toutes les créatures invisibles dans sa vue. ) Détection du Futur Proche : ( Ce pouvoir permet au possesseur de détecter - en cas de réussite - les Dates Limites d'Actions de tout les personnages alentours, à une distance de (niveau) cases. ) Détection du Mensonge : ( En lancant ce pouvoir, vous serez à même de déterminer certains aspects d'un interlocuteur lors d'une discussion à batons rompus. Une fois le sort lancé avec succès, un jet de discussion (automatique) est réalisé pour chaque question que vous allez poser.) Télépathie : (Télépathie permet au lanceur de ressentir la présence de toute entité humaine à une distance dépendant du niveau sort. Chaque personne à le droit à un jet de résistance pour éviter d'être perçue.) Lire les pensées : (En lancant ce pouvoir, on peut lire la mémoire immédiate de la cible. Si elle ne parvient pas à résister, on connait le détail de ses évènements comme si on y était .) Lire les sentiments : En lancant ce pouvoir, vous connaîtrez les affinités de votre cible (ses amis). Statuts: Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu. Restriction: Aucune Pouvoirs de Déplacement : Téléportation : ( Ce pouvoir permet au porteur de se déplacer instantanément jusqu'à (niv+2)*10 cases, avec une légère déportation. Attention aux murs cependant... ) Passe-Muraille : (Une fois lancé, l'utilisateur de ce pouvoir pourra passer à travers n'importe quelle barrière physique.) Déplacement Temporel : (Ce pouvoir permet au lanceur d'accelérer et de passer une seconde en avant dans le temps. Ceci a pour effet d'avancer l'heure de sa prochaine DLA à l'heure actuelle.) Status: Pouvoirs jugés interdis en présence d'humain si effectués de manière ostentatoire. Restriction: Pouvoirs tolérés la nuit dans certains cas de manière non discrète. Pouvoirs de Maitrise des Talents: Talent de Combat (Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de combat au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents.) Talent Artistique : Ce pouvoir permet d'obtenir un talent Artistique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents Talent Physique : Ce pouvoir permet d'obtenir un talent physique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents. Talent de Communication : Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de communication au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents. Talent Scientifique : Ce pouvoir permet d'obtenir un talent scientifique au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents. Talent de Ruse : Ce pouvoir permet d'obtenir un talent de ruse au niveau +3. Il peut être pris plusieurs fois, en choisissant des talents différents. Statuts: Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu. Restrictions: Veillez à prendre conscience de l'incarnation avec laquelle vous arpentez les rues sur Terre. Talent Scientique / âge; Talent physique / âge. Les incompatibilités peuvent entrer dans le respect du principe de discrétion. Veillez prendre en compte l'équipe qui vous accompagne. Pas d'action considérée comme irréalisable en présence d'humains ( suivants ou équipe ). Vous eveillerez leurs soupçons. Serviteurs et Familiers : Détective Privé + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Détective Privé. Imperméable crasseux, vieille caisse, des bouts de papier qui traînent partout et touche finale, la clope au bec.) Hacker + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Hacker. Ca aurait pu être un gars très classe qui programme des jeux en PHP. Pas de bol, ici on aime les stéréotypes, et celui là a autant de boutons que son clavier.) Avocat + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Avocat. Costume noir trois pièces, malette remplie de document bien rangé et des alinéas plein la tête. Cet avocat ne fait pas dans le social...) Comptable + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Comptable. Calculette à la main, vous ne vous ferez plus jamais arnaquer de 10 centimes au supermarché du coin.) Lieutenant de Police + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Lieutenant de Police. Surement plein de médailles, il vous immobilise un homme avec le petit doigt.) Paparazzi + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Paparazzi. Appareil photo en main, il est imbattable à cache-cache sous le pont de l'Alma.) Section Légère + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Section Légère. Composée de 3 hommes légèrement armés, sa résistance risque de plier face à une attaque surnaturelle.) Section Multirôle + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Section Multirôle. Composée de 3 hommes bien armés capable de faire face à une attaque de familiers démoniaques . Cependant sa résistance risque de plier quand le boss pointera le bout de son nez.) Equipe Lourde + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Equipe Lourde. Composée de 2 hommes lourdement armés, elle est très efficace.) Soldat de Soutien + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Soldat de Soutien. Equipé d'une arme lourde, il est capable de commettre des ravages dans lors d'une bataille rangée.) Miliciens + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Miliciens. Idéal lorsque vous manquez de gilet pare-balles...) Service d`ordre + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Vigiles. Pas de baskets. J'ai dit pas de baskets !) Skinheads + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Skinheads. Crâne rasé, cocktail molotov, bagnole en feu... La vie n'est pas qu'un long fleuve tranquille.) Commando anti-IVG + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Commando anti-IVG. Obtus, bornés et fanatiques. Vous avez dit Joseph?) Police Municipale + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Policiers Municipaux. Bouteille de rouge, jeux de carte ou matraque, ils manient tout ces outils de travail à la perfection.) Royalistes + (Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une équipe de 6 Royalistes Municipaux. De grands enfants fans du Moyen-Âge et parfois du champagne, ils en arrivent à être mignons. Un peu trop intégristes peut-être ?) Statuts Pouvoirs jugés compatibles avec le grand jeu. Seule restriction: Ne doivent pas tuer une être surnaturel ,leur attention étant globalement tourné vers l'action, ils ne manqueront rien du spectacle. EXCEPTION: Soldats de Dieu. Zombies Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un groupe comportant jusqu'à 6 zombies. Plutôt moches, mais idéal dans les situations où la quantité prime sur la qualité. Squelettes Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un groupe comportant jusqu'à 3 squelettes. Assez efficaces, ils manquent cependant cruellement de discrétion. Rien qu'une épée ne puisse arranger... Momie Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Momie. Top tendance lors des soirées déguisées, et plutôt efficace avec ca. En plus ses bandelettes sont ignifugées ! (Pour le moment ) Goules Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services de 2 goules. Carément agiles, leurs canines acérées feront des ravages. Fantomes Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un fantôme. Il est transparent et n'a pas le moral, mais qui sait ? Peut-être qu'il pourra servir ! Statuts Pas du tout discrets en dehors d’halloween, éviter de les laisser trainer. A n’invoquer que dans des endroits non peuplés d’humains, a ranger apres utilisation Restriction: Utilisation prohibée sauf s'ils sont "camouflés" (habits larges etc). Pas de restriction dans les batiments, égouts et souterrains Vampire Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un familier vampire, qui se pliera à vos moindre désirs. Bien que mort-vivant, il passe aisément pour un humain. Majordome Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Majordome. Monsieur souhaiterait-il autre chose ? Trasher Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Trasher. Une démo sur les milles et une façon de foutre la merde ? C'est par là. Grosse Brute Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Grosse Brute. Epaisse. Lourde. Et méchante. Très Punk Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Punk. Crête au vent et tatouages de goût, ils seront parfaits pour les soirées mondaines du tout-Immac Tueur Psychopathe Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'un Tueur Psychopathe. Petite paire de lunette noires et rondes. Long manteau. Et toujours un surin dans l'attaché-case. Au cas où. Call-Girl Ce pouvoir vous permet de bénéficier des services d'une Call-Girl. Chewing-gum, décolleté engageant, et appétit insatiable. Statuts Ces serviteurs ont une apparence humaine et sont compatibles avec le Grand Jeu. Restriction: Ne doivent pas tuer un être surnaturel, leur attention étant globalement tourné vers l'action, ils ne manqueront rien du spectacle. EXCEPTION: Vampire. Pouvoirs de Controle: Charme : (Ce pouvoir permet de charmer quelqu'un. Le lanceur pourra ainsi contraindre la personne à effectuer une action, a effet immédiat. Notes : - L'action s'effectue en dehors des PA de la cible. - Action disponible pour le moment : Séduire, soigner et manipuler. D'autres seront rajoutées par la suite.) Sommeil : (Ce pouvoir permet au lanceur d'endormir la cible pour niv+1 DLA au minimum (si la cible dort deja pour plus longtemps, le pouvoir ne l'affectera pas plus). La portée de ce pouvoir est de niv+1 case.) Peur : (La victime de ce pouvoir est obligée de fuir sur RU*(niv+1) cases, s'éloignant du lanceur. Si elle se retrouve acculée elle subit un malus de (niv+1)*2 colonnes pour toutes ses actions. |